Como el titulo ya lo menciona voy a tratar de explicar como Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max, alguna vez me ha pasado que estoy trabajando en Photoshop, creando un diseño y quiero trasladar el color del Photoshop al 3d max, veo los valores del color y copio cada numero RGB y al pasarlo al Max este se ve completamente diferente, como mas lavado, menos saturado, falta de contraste, en este tutorial aprenderemos a corregir dicha situación.
Planteamiento del problema
En este ejemplo quiero trasladar el verde del logo Android al 3d Max. Para ello en Photoshop con el cuenta gotas veo que ese color es:
R:164
G:198
B:57
Estos mismos valores los traslado al 3d Max y como se aprecia en la imagen siguiente los colores son verdes pero son verdes diferentes. Claramente se ve que falla algo.
Causa de la diferencia del color
Antes de dar solución a esto, es importante decir que si existe esta diferencia de color es por la Gamma. No voy a tratar este tema ahora porque ya hay cientos de tutoriales al respecto. Solo voy a mencionar que sucede tal diferencia de color porque lo mas seguro es que tienes configurado el 3d Max para que interprete el color de forma Lineal. Y esto no es un error sino una forma de trabajo (Work Flow). Muchos artistas reconocidos aconsejan esta forma de trabajo. Afirman que trabajar en forma Lineal conlleva muchas mas ventajas que las otras formas no lineales.
Diversas soluciones
Hay diversas formas de corregir la gamma para un color, explicaré tres formas:
- Con el Color Correction
- Con un Color Map
- y si eres usuario de VRay con VrayColor
Corrección mediante Color Correction
Primero es poner los valores del color en el diffuse del material y luego copiar el color.
Luego sacamos el mapa Color Correction en el Editor de Materiales y pegamos el color. Si tienes curiosidad y revisas los valores del color que pegaste, te darás cuenta que aparentemente no son los mismos. Y digo «aparentemente» porque el color si es el mismo, solo que Max a hecho la conversión de 0-255 a 0-1. Esto lo explicaré al final del tutorial.
En la sección Lightness del Color Correction marcamos Advanced. En la primera casilla de la columna Gamma/Contrast cambiamos el valor a 0,4545 y listo, eso es todo, el color ya es igual que el de Photoshop
Corrección con el Color Map
De la misma manera que vimos en el paso anterior, copiamos el color. Luego sacamos el mapa Color Map en el Editor de Materiales y pegamos el color y listo ya está. El color ya es igual que el de Photoshop.
En este mapa también ocurre, como en el Color Correction, que los valores del color los convierte a escala 0-1. Al final del tutorial explicaré esta conversión que hace el Max.
Para usuarios de VRay el mapa VRayColor
Saca el mapa VRayColor y en color pones directamente los valores correspondientes. Ahora en color gamma cámbialo a 2,2, y eso es todo.
Convertir color RGB de 0-255 a 0-1
En las imágenes anteriores hemos visto como el Max representa los valores del color en escala de 0 a 255, y en otras las representa en escala del 0 al 1.
Tanto la escala 0-255 y 0-1 representan a valores estándar RGB. La escala 0-1 simplemente usa porcentajes de la escala 0-255, es decir, el 0-1 es una representación equivalente al 0-100%.
Veamos un ejemplo con el color verde de los pasos anteriores: RGB:164,198,57. Para calcular el valor 0-1, simplemente utilice el valor absoluto del equivalente decimal del porcentaje de 255 contenido en el valor 0-255. como se muestra a continuación:
R = 164/255 = 0.64313
G = 198/255 = 0.77647
B = 57/255 = 0.22352
Nota: tener en cuenta que Max redondea los decimales, así que, el G = 0.7765.
En una entrada anterior publiqué una Calculadora Online RGB que hace esto mismo de forma automática.
Eso es todo por ahora y te agradezco que hallas llegado hasta aquí y si te ha surgido alguna duda, por favor realízalo en los comentarios.
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Hola.
Muchas gracias por la explicación. Aún tengo una pequeña duda y es la siguiente. Se supone que mientras vray hace los cálculos internos de forma lineal, hay una previsualización temporal en sRGB para que tanto desde el gestor de materiales como desde el view render tengamos una interacción artística correcta con lo que estamos observando a través de nuestros ojos, si esto es así, a pesar que el gestor de color o color picker es lineal, deberíamos verlo en estándar RGB no? Es decir, de la misma forma que importamos un logo con un gris 50% de Adobe PS, el cual entra en Vray y se le aplica el gamma inverso, para ser convertido en lineal para cálculos internos de vray, pero en el gestor de materiales lo seguimos viendo con el ojo igual que en PS, tambien deberiamos ver los colores del gestor de materiales igual no? O es que el espacio temporal solo aplica para texturas?
Mil gracias por tu explicación, espero no haber escrito demasiado y que todo lo que escribo se pueda entender. Al igual que muchos no me gusta tragar entero y quiero lograr el manejo del LWF dela mejor forma posible.
Como bien dices tú, lo aplica solo a algunas texturas.