Como crear libros en 3ds Max – Fácil y rápido

Como hacer libros en 3ds Max

En Como crear libros en 3ds Max veremos un tutorial paso a paso que te guiará como modelar un libro de una manera fácil y rápida.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Splines

Crea con splines líneas de diferentes formas para 3 modelos de libros

Crear libro paso 1

Extrude

Selecciona una de las splines que has creado y aplícale el modificador Extruir

Crear libro paso2

Bridge

Selecciona algunos bordes y cierra la cara superior e inferior con bridge

Crear libro paso 3

Chamfer

Selecciona algunos bordes y aplica Chamfer como se muestra en la imagen

Crear libro paso 4

Symmetry

Aplícale una simetría a todo el objeto para completar la otra mitad del libro

Crear libro paso 5

Box

Crea una caja dentro del libro y repite el proceso con los demás Splines

Crear libro paso 6



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Como hacer renders de gran tamaño

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Hace poco necesité hacer un render para una superficie inmensa de varios metros, y claro hacer un render de tales dimensiones necesitaría de bastante recurso por parte del ordenador si es que no tienes una granja de render. Mi ordenador no aguantaría tremendo render de un solo tirón. Por suerte buscando encontré algunas soluciones que quiero compartir.

¿Qué aconseja Autodesk?

Lo que dice la ayuda de Autodesk es que hagamos el render por partes, es decir, con la opción Crop o Blowup y luego lo unamos todos los renders con nuestro editor de imágenes. Veamos como se hace eso: para cubrir esta gran superficie necesité hacer un render de 42000 x 8400 px a 75 ppp (si, si cuarenta y dos mil píxeles y lo logré). Hace poco publiqué una tabla de resoluciones según la distancia a la que se verá la imagen muy útil para saber que tamaño en píxel necesitas hacer el render.

Crop

Lo primero fue poner en Area to Render a Crop y en el Output Size las dimensiones. Y el primer obstáculo que me encontré fue que el Max no permite poner tamaños superiores a 32768 px. Esto fue lo que encontré en la web de Autodesk: The maximum width and height is 32,768 x 32,768 píxeles.
detalle render de gran formato
detalle ayuda autodesk


estaba claro que aquí no podría poner las dimensiones totales que necesitaría para el render. Pero entonces lo que opte fue poner las dimensiones a proporción para que al menos se vea bien en el Viewport

42000 / 8400 = 5

Este resultado equivale a poner en el Max 1000 x 200 (200 x 5 está claro). Recordar que esto solo sirve para verlo bien en el Viewport y hacer el Crop correctamente, luego nos encargaremos de los 42000 píxeles.
detalle crop render
Luego hay que indicar las medidas del primer trozo de render y para ello le haces clic o clic derecho al símbolo [+] del Viewport o desde el menú principal View > Viewport Configuration…
configure Viewport
En la ventana que aparece vamos a la pestaña Regions, ahí tenemos que indicarle las coordenadas X he Y en píxeles desde donde queremos que empiece el primer Crop. Empezaremos por poner en ambas coordenadas el valor 0, esto hace que nuestro primer Crop esté pegado a la izquierda y arriba, le di un Width de 50 y Height de 200, es decir, va a hacer el render, en mi caso, del 5% del ancho total (2100px) y el 100% de la altura total (8400px).
Viewport configuraion

¿Qué aconseja V-Ray?

Vamos a cambiar ciertos parámetros de configuración que VRay aconseja sí queremos hacer render súper grandes. Antes de cambiar estos parámetros vamos a poner el valor total en píxel de lo que realmente quiero que sea el tamaño del render, es decir en width le he puesto los 42000 pixel que necesito y en Height los 8400 píxel. Como vemos VRay si permite colocar dimensiones grandes.
dimensiones en VRay

Los parámetros que debemos cambiar son primero desmarcar Memory frame buffer y marcar V-Ray raw image file. Escoge una ubicación para guardar y un nombre para el primer render, con la extensión que mejor te convenga (Ej. Render01.EXR). Aunque VRay aconseja tener desmarcado Generate preview yo lo marque para ver en una ventana pequeña el progreso de como va el render.

VRay Frame buffer

Ahora a hacer el render. Cuando termine recordar que falta hacer los demás trozos.

Reubicar Crop

Después del primer render tenemos que pensar en los demás. Para ello nada más cambié la coordenada a X=50 manteniendo el Y=0 y cambie el nombre para el segundo render (Ej. Render02.EXR). Hice el render.

Reubicar Crop render

una vez hecho el segundo render toca repetir los pasos para el tercero, cuarto … etc. A continuación muestro una tabla de como seria la estructura a seguir hasta el render final que hice:
render a trozos

Unir los renders

Una vez que tengamos todos los renders toca unirlos. Para ellos hay muchas formas, yo hice lo siguiente, en Photoshop cargué los renders en pila (Archivo > Secuencias de comandos > Cargar archivos en pila…). Una vez abiertos cada uno en una capa distinta, procedí a ampliar el lienzo al tamaño total (42000px) y reubique cada render en su lugar.

Otro ejemplo de Crop

Si quieres cambiar las dimensiones de los trozos de los renders solo tienes que modificar las coordenadas. Todo dependerá como responda tu ordenador con el primer render y así saber si puedes hacer los siguientes trozos de render más pequeño o más grandes. Por ejemplo para hacer cada render más pequeño de 2 filas horizontales podría ser así:
ejemplo de render a trozos
o combinar anchuras
ejemplo de render por partesLa siguiente imagen de césped con un árbol es la impresión a gran formato de 42 000 pixeles que hice. Si quieres descargarla en el tamaño original clica en este enlace.

imagen de gran formato

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí y si lo encontraste interesante por favor compártelo en una red social. Muchas gracias.



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Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Este tutorial es la segunda parte del primero que fue: Diferentes opciones para crear letras en 3D Max, vamos a poner en práctica lo aprendido con un ejercicio de modelado

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Texto con TextPlus

He creado un texto con el TextPlus y le he habilitado Generate Geometry con un Extrude y Beveling, dentro de beveling he dibujado algo como la siguiente imagen:
detalle Bevel Profile
El resultado se ve así:
detalle bevel profile
con estos parámetros el resultado no esta mal, lo único que le veo es que donde indica la flecha hace mucha esquina, no es redondeado. No es como yo lo quiero.

Texto con Bevel Profile

Probaremos con el modificador Bevel Profile a ver si éste resuelve el problema anterior, creamos un nuevo texto simple. He creado un SPline de la siguiente forma:
detalle outline


Como vimos en el tutorial anterior, el modificador lo ponemos en la opción Classic y en el botón Bevel Profile seleccionamos la SPlines que hemos creado. El resultado del texto es el siguiente:
detalle text outline
con la herramienta Filet del SPline redondeamos las puntas
detalle fillet
Aun así no se ha corregido el problema que teníamos con las esquinas del texto
detalle fillet 3ds max

Añadiendo Chamfer (Quad) ó Quad Chamfer

Primero aclarar que si tienes una versión antigua del Max no podrás utilizar dentro de la sub selección Arista la opción Chamfer en su modalidad Quad y tendrás que instalar un plugin (de pago) ya que las versiones modernas del MAX ya incluyen este modificador con Quad. Éste plugin (en mi opinión es muy útil) lo podrás descargar aquí (Marius Silaghi) . Ya instalado este plugin lo encuentras como un modificador y no una opción de edición como lo tienen las versiones de Max más modernas.
Vamos a trabajar con el Chamfer incluido en el Max. Antes del Chamfer selecciona las aristas como se muestra en la siguiente imagen:
Edit text
Ahora si añadimos el Chamfer
Chamfer al texto

Luces

Para las luces lo primero será separar un trozo de modelo, como ejemplo empecemos con la letra T.
Seleccionaremos toda la parte interna de las letras y hacemos un Detach As Clone
Luces al texto
A lo clonado le tenemos que aplicar textura para simular las luces y para ello antes tenemos que hacerle un Unwrap UVW

Material

En photoshop he creado un tileado siguiente:
Material para las luces
Ésta imagen servirá de máscara para las luces. He creado un material VRayLight y en el Light color le he puesto un VRayColor con el rgb multiplier a 20, este valor es de referencia. Prueba que valor le va bien a tu escena. En Opacity va la imagen tileada.
VrayLight material
Este es el render final
Resultado final del texto con luces

Hasta aquí este tutorial práctico, espero que les halla servido, si tienes alguna duda compártelo conmigo en los comentarios.



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Diferentes opciones para crear letras en 3D Max

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En este nuevo tutorial trataré algo fácil de realizar. Yo diría para principiantes con un toque pro, unas letras con luces. Este tutorial estará dividido en 2 partes, En la primera veremos las características de la herramienta de texto y la segunda parte un ejercicio práctico en el que realizaremos el texto con luces led.

TextPlus

Como su propio nombre lo indica este objeto nos trae un plus con respecto al objeto Text convencional. Además que el TextPlus está dentro del grupo Crear > Geometry a diferencia del Text que está en el grupo Crear > Shapes.

Geometry

Aquí se desmarca del Shape Text convencional, ya viene integrado la opción Extrude en el cual empujamos hacia delante o hacia atrás para darle volumen.

TextPlus geometry

Beveling

Ésta es la opción más destacada de este objeto. Es una lista de pre-diseños con las opciones más utilizadas que a continuación mostraré con una imagen:
TextPlus beveling


En esta lista está la opción personalizada “Custom“, en el cual se abre una ventana donde puedes crear tu propio bisel.
beveling custom
Esta opción va muy bien pero que pasa si la fuente de texto no está dentro de nuestro ordenador es decir un vector, veamos el siguiente ejemplo:
Tropezar no es malo encariñarse de la piedra si
Para este tipo de splines está el modificador Bevel Pofile el cual tiene las mismas opciones que el BevelProfile del TextPlus con una única diferencia que en el grupo Parameters tiene la opción Classic.

Modificador Bevel Profile

Este modificador que es para cualquier Spline actúa igual que el beveling del TextPlus. Lo que destaca es la opción Classic. El Classic cuenta con un botón pick object, con él eliges el spline que hará el bisel. Esto da amplia libertad de crear tus propios diseños.
bevel profile classic

Tropezar no es malo madera

Hasta aquí este post, espero que les halla resultado interesante y los espero en el siguiente tutorial en donde pondremos en práctica lo aprendido hoy. Si tienen alguna pregunta por favor déjame un comentario.



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Nuevo! Atajos de teclado para 3ds Max

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QR Atajos de teclado para 3ds Max

Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil – escanea este código QR

Con el lanzamiento de la nueva versión de 3Ds Max y su nueva interfaz, presento esta renovada lista gráfica de atajos de teclados que ayudan a hacer el trabajo mas rápido y eficiente. Esta nueva entrega trae novedades de atajo en el viewport.
Los atajos sobre fondo amarillos son los que vienen por defecto con el 3ds Max y los de fondo cian son las sugerencias de atajo que yo uso.

Vértices

Atajos de teclado para los Vértices

Aristas

Atajos de teclado para las Aristas

Bordes

Atajos de teclado para los Bordes

Polígonos

Atajos de teclado para los Polígonos

Elemento

Atajos de teclado para el Elemento

Edición de Geometrías

Atajos de teclado para la Edición de Geometrías

Barra de Herramientas Principal

Atajos de teclado para la Barra de Herramientas Principal
Atajos de teclado para la Barra de Herramientas Principal

Barra de Animación y Navegación

Atajos de teclado para la Barra de Animación y Navegación

Ratón

Atajo de teclado 3Ds Max

Viewport

Atajos de Teclado en el Viewport

Atajos de Teclado en el Viewport

Descarga la lista completa de Atajos

Clica aquí para ir a la página de descarga donde encontrarás la lista completa de atajos para el 3ds Max

Como Personalizar tus propios atajos

Tanto para saber los atajos por defecto como para modificarlos tienes que ir al menú Customize > Customize User interface, el cual abrirá una ventana.
En esta ventana en la parte inferior derecha verás el botón Write Keyboard Chart…, con este botón exportas en formato texto (MaxStartUI.kbdx.txt) todos los atajos del 3ds Max que vienen por defecto.

Para cambiar un atajo primero selecciona un grupo (GROUP) y una categoría (Category), desplázate por la lista inferior y verás que algunas acciones ya tienen atajo de tecla, clica sobre la acción que quieres cambiar, clica sobre el campo Hotkey y ponle el atajo pulsando las teclas de atajo en el teclado, si hubiera algún atajo ya asignado en el campo Assigned to te mostrará a que acción ya esta asignado el atajo que quieres agregar. Con el botón Assign confirmas el atajo que quieres asignar a dicha acción.

Muchas gracias por estar en mi blog y les pido que si les ha gustado lo compartan en su grupo o muro de su red social, hasta la próxima.



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Iluminar una escena enlazando HDRi y VRay Sun

Como iluminar escena enlazando hdr y vraysun portada

Hoy veremos como incrementar o añadir sombra de un hdri que carece de ella o la tiene muy tenue. Esto suele ocurrir cuando tenemos un HDRi con cielo nublado donde el sol está oculto o cuando el hdri no tiene suficiente rango dinámico. Cualquiera que fuese el caso en este tutorial enlazaremos el sol del VRay al LightDome con el fin de que el VRaySun coincida con la iluminación del HDRi y al rotar el LightDome también rote el VRaySun y poder visualizar dicha rotación en el Viewport del 3ds max.

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En la escena, de iluminación tengo un LightDome que contiene un HDRi y este mismo HDRi está como Background en el Viewport y en el Enviroment.

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
hago un render con esta escena sencilla para ver que sombras tiene:

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Como se aprecia carece de sombras nítidas por tratarse de un cielo en que las nubes tapan al sol.

HDRi Panorama del mirador del Carmel Bunker de Horta
Para empezar, pon el LightDome en el centro de la escena (coordenadas XYZ a 0) esta ubicación es momentánea, luego al terminar el tutorial la podrás mover donde mejor te convenga.

Hallar la fuente de iluminación del HDRi

Se trata de apuntar con la cámara al sol del hdri y ponerlo justo en medio del viewport ayudándonos de las cuadriculas de la propia cámara. Para ello crea una cámara VRayPhisicalCamera y ponlo en el centro de la escena (XYZ a 0) y con la herramienta icono pan camera 3ds max navega por el viewport en busca de la fuente de iluminación del HDRi, esta herramienta solo moverá el target de la cámara.
En algunos casos para facilitar la ubicación en el centro del viewport quizá necesites bajar la intensidad del HDRi con el Overall Mult momentáneamente.

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun

VRaySun alineado

Crea un VRaySun y con la herramienta icono alinear 3ds max (alinear) alinea el VRaySun con el target de la cámara. Si al crear en VRaySun te sale un mensaje diciendo “Quieres añadir automáticamente un VRaySky al entorno” clica que NO, ya que para el entorno estamos usando el HDRi.

iluminar_escena_enlazando_hdr_y_vray_sun_05


Luego pon el target del sol en el centro de la escena (XYZ a 0)

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun

Enlazar VRaySun al LightDome

Con la herramienta icono Select by name 3ds max (selección de objetos por su nombre) selecciona el VRaySun y el VRaySun Target,

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
ahora con la herramienta icono Select and link 3ds max clicamos y arrastramos sin soltar el ratón desde el VRaySun hasta el dome y soltamos

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Con el paso anterior hemos enlazado el VRaySun al dome, es decir cuando rotemos o movamos el dome también se moverá o rotará el VRaySun. Compruebo rotar el dome y rota el VRaySun, hasta aquí bien, pero ocurre algo…, el Background no rota con el dome

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
incluso si hago la rotación desde el material del HDRi (Horiz. rotation), el background rota pero no el dome ni el VRaySun

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Vamos a solucionar esto y ese es el objetivo de este tutorial.

Conectar Parametros

Básicamente el Wire Parameters conecta los controles de 2 objetos de tal manera que si movemos el control de uno el otro también se ve afectado. Veamos, en el viewport haz clic derecho sobre el Dome, en el Quad que aparece clica sobre Wire Parameters…

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
En el menú que aparece escoge Transform > Rotation > Z Rotation

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Ahora el cursor tiene una linea discontinua, clica otra vez sobre el Dome

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Aparece otro menú, elige: Object(VRayLight) > Texture > horizontalRotation, donde (VRayLight) es el nombre de tu dome.

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Aparece la ventana Parameter Wiring, al texto de la zona inferior derecha antepón un (menos), quedaría algo así:

-Z_Rotation

clica el botón con doble flecha (Two-way connection) y luego el botón Connect, cierra la ventana

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun

Con la herramienta de rotación, rotamos el dome y vemos que también se mueve la imagen de fondo o si desde el Editor de materiales del HDri cambiamos la rotación horizontal también se mueve el dome junto con el VRaySun.

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Con estos cambios hacemos un render y comprobamos que ya tiene sombra nuestro objeto y el sol esta alineado con la iluminación del HDRi

Como iluminar escena enlazando hdri y VraySun
Eso es todo en este tutorial, espero que te halla gustado y si es así me ayudes a compartirlo en las redes sociales.

Actualización: Hace 2 días (2 Diciembre 2016) lnio publico un script en scriptspot.com que hace todo lo anterior automáticamente, es realmente útil si lo que buscas es automatizar todo el proceso. El script que es totalmente gratuito se llama Find and Bind y se ve asi:

Find and bind script vray

Básicamente consiste en Bitmap buscas el HDRi y como opciones te permite ponerlo como imagen de fondo para que ilumine y muestre los reflejos y la otra opción es para que lo puedas ver en el Viewport, le das al botón Find & Bind! y listo. El script escanea el hdri y encuentra el solo, le pone un VRaySun y lo enlaza al VRayDome , funciona realmente bien.

Las características que hay que tener en cuenta para un buen funcionamiento son las siguientes:

  • Solo funciona con VRay
  • Tiene que ser un HDRi esférico
  • El HDri tiene que tener una fuente de luz intensa (sol)

El script lo puedes descargar dándole a este enlace



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Fotogrametría – versátil y funcional

La fotogrametría es una técnica que se ha usado desde hace muchísimos años en Agronomía, Cartografía, Arqueología, Arquitectura y un largo etc, se basa fundamentalmente en medir la ubicación en el espacio de alguna zona geográfica, una arquitectura o un objeto mediante una serie de fotografías.
En los seis últimos años se ha incrementado el uso de esta técnica entre los artistas amantes del modelado en 3D, han visto como pueden crear objetos fieles al original y sobretodo obtener su textura mas detallada y así crear escenas u objetos hiperrealistas, para este hiperrealismo claro está que debe ir acompañado de un buen conocimiento de iluminación, fotografía y técnica del manejo del motor de render.

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Vemos que el cine y el videojuego se alimenta de esta técnica: Cómo utilizan la fotogrametría para capturar hasta el último detalle para Star Wars Battlefront

Fotogrametría usada en el cine Star Wars

incluso llevarlo mas allá e imprimirlo en escáner 3d y obtener un modelo real a escala.

Fotogrametría usada en impresiones 3d

Técnica

En este tutorial veremos como hacer las fotos y luego procesarlas para obtener el modelo con su textura.
Particularmente utilizo la técnica de desplazamiento al rededor del objeto: Capture Camera Move. En un próximo tutorial veremos el objeto rotar mientras que la cámara permanecerá fija.

Versatilidad

Para que todos podamos comprobar la simplicidad y funcionalidad de esta técnica utilizaremos un teléfono con cámara, como prueba rápida nos ira bien además hoy en día todos tenemos un teléfono con cámara. En un segundo tutorial profundizaré en accesorios mas complejos y profesionales.

El objeto

Con respecto al objeto a fotografiar se recomienda que no sea transparente o de cristal, tampoco que sea brillante o que tenga mucha reflectancia. Mas bien tiene que ser un objeto mate y a ser posible con texturas marcadas.

La Iluminación

En esta ocasión lo haré en exterior, aprovechando la luz natural bajo las nubes, evitando la luz directa del sol. Evita las sombras muy marcadas ya que esto te hará obtener una textura con sombras. En el próximo tutorial de fotogrametría lo haremos utilizando luces de estudio (softbox) pero si no tienes luces de estudio veremos otras alternativas mas caseras de iluminar.

Fotografiar

Básicamente es situarse al rededor del objeto e ir haciendo las fotos procurando que ocupe toda la pantalla. No vale hacer 4 fotos y ya, mientras mas fotos hagas será mejor para el programa en reconstruir el objeto.

Fotogrametría forma correcta de usar

En cada toma procura no mover el teléfono para que no salgan las fotos movidas. Será mejor si planificas tu secuencia de fotos, has las fotos en secuencia por angulo; es decir has una serie de fotos al rededor del objeto perpendicular al suelo, cuando hallas completado la vuelta sube un poco y en ese angulo has otra serie de fotos, al completar la vuelta vuelve a subir y has otra serie.

Si te gusta lo que estas leyendo por favor clica sobre una de las redes sociales:

Resultado final

Hay algunas cositas que corregir (huecos, puntos que borrar) pero para ser un primer contacto con fotogrametría no esta mal y hecho con un teléfono.
Esto es todo por ahora, no olvides seguir la web en Facebook para recibir nuevos tutoriales.



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Simular gotas de agua con mapa de normales

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En un tutorial anterior explique como hacer gotas de agua con 3ds max modelando las gotas y distribuyendolas en toda la superficie, esta vez lo haré creando un mapa de normales para simular una condensación sobre un cristal. Lo primero es crear el mapa y lo haremos dibujando las gotas en Photoshop.

1. Dibujando gotas verticales

En Photoshop crea un nuevo documento de fondo negro y con la herramienta pincel de un tamaño considerablemente pequeño, bordes duros y de color blanco haz trazos verticales irregulares simulando las caídas de las gotas.

simular_gotas_agua_mapas_normales_01

2. Dibujando gotas semi circulares

En una nueva capa crea una esfera blanca y duplícala en una capa nueva, con la herramienta Deformar deformala.

simular_gotas_agua_mapas_normales_02

Repite este paso varias veces deformando la esfera con formas diferentes. Cuando tengas una cantidad considerable de esferas deformadas duplícalas y distribuyelas por todo el lienzo modificando su tamaño. Así tendremos gotas de distintas formas y tamaños. Evita que se superpongan.

simular_gotas_agua_mapas_normales_03

3. Acoplando ambas gotas

Selecciona todas las capas y combínalas de tal forma que quedo solo una.

simular_gotas_agua_mapas_normales_04

4. Creando el mapa de normales

Utilizaremos el CrazyBump, es un programa para crear mapas de normales (normal maps) y mapas de desplazamiento a partir de imágenes bidimensionales, existen similares programas gratuitos: SSbump generator, el xNormal y dentro de los filtros de Photoshop también tiene una opción para crear mapa de normales.
En el CrazyBump abre la imagen que guardaste Open heightmap from file y ajusta los valores como muestra la imagen, si quieres puedes descargar la configuración (preset) que yo utilice para este tutorial. Guarda el mapa de normales.

simular_gotas_agua_mapas_normales_05

5. Material

Para este tutorial he creado una ventana con un cristal donde colocaré la textura. Para ello crearé un material V-Ray con Reflectividad y Refractividad 100% blancos. En la casilla del Bump le pondré un VRayNormalMap y en éste la imagen que guardamos del CrazyBump.

simular_gotas_agua_mapas_normales_06

Render Final

simular_gotas_agua_mapas_normales_07

Por favor ayúdame a compartir este tutorial con otros que creas que pueden interesarle, saludos y hasta el próximo tutorial.



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Enfoque de imagen con el método “Getty images”

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Getty Images es una de las más importantes empresas estadounidenses que distribuye todo tipo de archivo multimedia para el sector gráfico, publicitario y empresarial.
Entre sus diversas empresas tiene varias webs especializadas en vender imágenes que esta formado por freelances y profesionales del sector los cuales venden sus fotografías obteniendo ingresos económicos importantes.
Para vender en Getty, éste exige unos mínimos de calidad en las fotografías, para ello dan consejos a sus asociados para que las fotos cumplan los requisitos que la empresa pide, uno de los requisitos que pide es que las fotos sean nítidas en donde lo requiera sin trepidaciones, de ahí es que aconsejan el método que explicaré a continuación.


Esta es la foto que utilizare para este tutorial:

metodo_getty_images-01

Antes de nada duplica la capa, así comprobaras el antes y el después.

1. Pasa la foto a Lab

Imagen > Modo > Color Lab

metodo_getty_images-02

2. Pasa el filtro Destramar

En la ventana de canales, los canales que vemos son Luminosidad, A y B.
Selecciona el canal A (la foto cambia a gris) y aplicamos Filtro -> Ruido -> Destramar.

metodo_getty_images-03

Has lo mismo con el canal B
En este paso estamos aplicando un pequeño desenfoque a los canales A y B reduciendo el ruido de color dejando intacto el canal Luminosidad.

3. Pasa la foto a RGB

Imagen > Modo > color RGB

metodo_getty_images-04

4. Pasa el filtro Máscara de Enfoque

En la ventana Canales selecciona el canal R y aplica Filtro > Enfocar > Máscara de enfoque…

metodo_getty_images-05

en la ventana Máscara de enfoque que aparece pon los valores que se muestra en la imagen.

metodo_getty_images-06

Repite el paso con el canal G.
Al canal B (azul) no se le aplica este filtro ya que si se le aplicase aparecería ruido indeseado, se dice que el canal Azul es el canal que mas ruido tiene, aunque varios fotógrafos han demostrado que no es así o al menos no siempre es así. Pero como estamos siguiendo el método Getty a este canal no le aplicaremos ningún filtro.

Ya tenemos listo el enfoque y podemos comparar la foto original (izquierda) con la retocada (derecha).

metodo_getty_images-07

5. Descarga la acción para Photoshop

Si tienes que hacer este proceso para una única foto esta bien pero si es para cientos de fotos lo mejor es tener una Acción para Photoshop, la acción hará todos los pasos para un archivo único o un lote de archivos, en “Descarga Acciones para Photoshop de Métodos de Enfoque de imágenes” no solo descargarás la acción “Getty Images” sino también otras que ya han sido publicadas.
Como siempre gracias por seguir este tutorial y si te gusto por favor ayúdame a compartirla 🙂



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Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Esta es la tercera parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera ni la segunda parte de esta serie, la podéis ver aquí: Modelado Poligonal parte 01 y Modelado Poligonal parte 02




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Crea tus propios botones para tus scripts (Macroscript)

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Cuando instalamos nuestros script en el 3ds max lo normal es tenerlos a mano mediante un botón de acceso rápido o con un atajo de teclado, esto suele ser fácil cuando el autor del script ha incluido unas lineas de código (Macroscript) en el script y nos indica donde ubicarlo en el Customize User Interface….

crea botones para scripts

Los Macroscript son unas lineas de código en un fichero aparte (.mcr) o incluidas en el mismo script (.ms ó .mse) y hace referencia al nombre, categoría, ubicación del script para encontrarlo rápidamente en el Customize User Interface… y acceder a el mediante un botón en la barra de herramientas, atajo de teclado, menús o en el Quads.

Crear Macroscript

Pero se complica cuando el autor no ha incluido el Macroscript y no podemos hallarlo en el Customize User Interface… para crear su respectivo acceso directo.
Nosotros podemos hacer nuestro propio macroscript del script que necesitemos, a continuación indico el código que necesitamos y su explicación (los textos en rojo son los que tienes que cambiar):

macroScript nameScript

Es el nombre con el cual se va a identificar el script.

category:”MyCategory

La categoría a la cual quieres que pertenezca, si la categoría no existe creará una nueva con ese nombre.

tooltip:”TooltipScript

Es la ayuda visual que aparece al pasar el cursor sobre el botón. Si este campo esta vacío o esta linea no existe como reemplazo se muestra el nameScript en el botón al pasar el cursor. Si se ha rellenado este campo éste es el que se mostrará en la ventana de Customize User Interface….

buttontext:”BotonScript

El texto que se mostrará en el botón.

local sFile = (GetDir #scripts) + “/myScript.mse

indica que el script está en la carpeta scripts y le decimos cual es el nombre del archivo y su extensión.

if (doesFileExist sFile) then (fileIn sFile)

Verifica que el archivo existe

else (messageBox “Unable to locate the script.”))

si no encuentra el archivo manda un mensaje de error.

Ejemplos prácticos

Voy a poner un par de ejemplos práctico para que quede mas claro. Hay varias formas de hacer esto pero voy a explicar 2 que son las que mas uso.

Opción 1: Relativo a la carpeta

Primero he pegado el script que quiero instalar en la carpeta script del 3ds max, en este ejemplo mi script se llama mi_tetera01.mse

Voy al menú MAXScript > MAXScript Editor…, pego las siguiente lineas de código:

macroScript Tetera
category:Tools
internalCategory:MiTetera
tooltip:Mi Tetera
buttontext:Crear tetera
(
local sFile = (GetDir #scripts) + “/mi_tetera01.mse
if (doesFileExist sFile) then (fileIn sFile)
else (messageBox “Imposible localizar el script.”)
)

Luego lo valido en Tool > Evaluate All o con las teclas Ctrl+E
Ahora voy al menú Customize > Customize User Interface… en la pestaña Toolbars elijo Category: Tools y busco el nombre del script (Mi Tetera) y lo arrastro a la barra de herramientas. Ya tengo listo el acceso directo a este script.

customize user interface 3ds max
En resumen, el script tiene que estar en la carpeta script, se colocó en la categoría existente Tools y con el nombre Mi tetera que cogió del campo tooltip.

Opción 2: Absoluto al archivo

Puedes tener el script en cualquier carpeta siempre que el max tenga acceso a ella, no necesariamente en la carpeta script.
Pega las siguientes lineas de código en la ventana MAXScript Editor…:

macroScript Tetera
category:Herramientas
buttonText:Mi tetera
(
on execute do fileInC:\\mis scripts\\mi_tetera02.ms
)

Hago una evaluación del script en Tool > Evaluate All o con las teclas Ctrl+E
Ahora voy al menú Customize > Customize User Interface… en la pestaña Toolbars elijo Category: Herramientas y busco el nombre del script (Tetera) y lo arrastro a la barra de herramientas. Ya tengo listo el acceso directo a este script.

como crear botones para sceipt
En resumen, el script puede estar en cualquier carpeta (en este ejemple en la carpeta “mis script” de la unidad C), se creo una nueva categoría “Herramientas” y con el nombre Tetera que cogió del campo MacroScript ya que no existe el campo tooltip.

Ubicar el Macroscript

Después que hemos validado nuestro macroscript (Ctrl + E) el max genera automáticamente un archivo .mcr que lo guarda en la siguiente ruta:

C:\Users\NombreUsuario\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 – 64bit\ENU\usermacros\

Le pone el nombre de la categoría seguido del nombre del script.

crear botones para 3ds max

Si quieres editar o modificar el macroScript lo puedes hacer directamente desde esa carpeta.

Espero que les haya gustado este tutorial y si me puedes dejar comentarios.



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Importar vector Adobe Illustrator a 3ds max

Importar illustrator a 3ds max

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

En nuestros inicios con el 3d cuantas veces hemos querido importar un vector a 3ds max y nos ha sido imposible hacerlo debido al mensaje que dice “line in file exceeds 255 characters” o “Improper file format“, aunque en el 3dmax se puede crear splines resulta mas fácil hacer los trazos en un programa vectorial y exportarlos en Adobe Illustrator.

Desde Adobe Illustrator

Si el diseño o logotipo que estas haciendo lleva tipografía, las tipografías tienes que convertirlas a contorno. En la imagen vemos el logo de google hecho con tipografía, lo seleccionamos y con click derecho del ratón seleccionamos Crear contorno, esta opción también la encuentras en el menú: Texto > Crear contornos o con la combinación de teclas Mayus + Crtl + O
Recuerda que todo lo que es texto tienes que convertirlo en contornos porque max no reconoce la tipografía de illustrator.

Ahora lo guardamos con la versión 8, esto es importante porque max no reconoce versiones posteriores, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a illustrator, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max.

Desde Corel Draw

En este ejemplo tengo el logo de google  hecho con tipografía, pasa lo mismo que a los usuarios de illustrator, si el diseño es con tipografía, hay que convertir todo lo que es tipografía a curvas, pero no lo haremos ahora sino lo vamos a hacer en el momento de exportarlo:

Exportaremos nuestro diseño vectorial, en la ventana que aparece elige Illustrator 8 y como nuestro diseño lleva tipografía exportar texto como Curvas, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a Corel Draw, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max y las opciones que nos ofrece.

Importar el vector Adobe Illustrator (*.ai) a 3ds max

Al importar en 3ds max escogemos nuestro archivo *.ai que guardamos y nos aparece una ventana como la siguiente imagen, la primera opción “Merge objects with current scene” nos ofrece importar el vector en nuestra actual escena, mientras que la segunda opción “Completely remplace current scene.” nos dice que va a importar el vector en una nueva escena.

Importar vector

Después de escoger una de las dos opciones aparece otra ventana:

Esta ventana nos ofrece otras dos opciones que veremos a continuación:

Simgle Object

El vector que ahora en 3ds max es un Editable Spline se coloca en nuestra escena como un único objeto, pero que también, si lo deseas, los puedes separar en objetos independientes con la herramienta Detach.

Multiple Object

Con esta opción también es un Editable Spline pero cada trazo es un objeto independiente, pero si lo deseas los puedes hacer un único objeto seleccionando cada uno con la herramienta Attach o Attach Mult.

Precauciones

Cuando hagas tu diseño vectorial ten cuidado de no ponerle contorno y relleno a la vez, sino al importarlo en el 3ds max tendrás dos Editables Splines superpuestos.

Muchas gracias por tu atención y espero que lo puedas compartir en una de las redes sociales, saludos y hasta la próxima 🙂



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