Ésta es la continuación de la primera parte de: Modelar una cuerda – Parte 1. En ese tutorial habíamos visto los primeros pasos de hacer esta cuerda y hacer que esta misma se coloque sobre una trayectoria. En esta segunda parte: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2, veremos como agregarle mas detalle a la cuerda por si necesitamos un primer plano.
Preparando el Desplazamiento
Si queremos hacer una toma cercana de la cuerda, podemos añadir un punto mas de realismo para resaltar un grupo de hilos mas detallado de la cuerda.
Abramos el Editor de Materiales, asignemos un material a la cuerda y en el Diffuse pongamos un Gradient. Este material que le hemos puesto a la cuerda es solo momentáneo, para poder ver el Gradient en el objeto.
Ajusta las propiedades del Gradient como la siguiente imagen. La imagen es solo de referencia, tus valores pueden variar. Al hacer el tiling ten cuidado de que la costura no quede desfasada (flecha verde). Y el W del Angle es una pequeña rotación para que no quede perpendicular a la cuerda.
siguiendo la referencias de las fotos y en mi caso pondré un Tiling de 228,6. Esto dará la sensación de los hilos.
VRay Displacement
Quita el Gradient del Diffuse y en su reemplazo pon un color que se asemeje a la cuerda. Es el momento de agregarle el modificador VRayDisplacementMod y en Texmap ponemos el Gradient.
Ya es hora de un render para ver como esta quedando
No esta mal, ¿no? pero vamos un paso más allá y miremos más detalles en nuestras referencias.
Hilitos
Analizando las fotos vemos que algunos tienes hilos que salen de la cuerda principal, trataremos de imitar este detalle. Para este propósito selecciona el Line del recorrido y hazle una copia, ponle un nuevo nombre o color para no confundirlo con su original. En las propiedades de Rendering activa el Enable In Viewport y Radial, ponle un Thickness de tal forma que sea grueso pero sin que sobresalga de la cuerda. Es importante que no tenga tantos polígonos. Conviértelo a Editable Poly y ponle el modificador Hair and Fur.
En los parámetros generales del Hair and Fur, cambia los campos que se muestra en la imagen.
Root Thick es el grosor de la base del pelo y Tip Thick es el grosor de la punta. Kink Root es doblar o quebrar la base del pelo y Kink Tip es doblar o quebrar la punta.
Recuerda que las cantidades de la imagen son orientativas, pon las tuyas según tu modelo y referencia.
Si deseas que los hilos se vean de una forma más personalizada, es decir, moverlos a tu criterio por separado, en el mismo Hair and Fur tienes el botón Style Hair.
Éste te permite con una especia de pincel o cepillo, el cual puedes ajustar su grosor para afectar más o menos un grupo de hilos y cambiarles su dirección.
En la siguiente imagen se ve que después de darle a Style Hair aparecen unas guías que te dan una orientación de la dirección en que están los hilos.
Veamos como queda el render final. He reducido la escala de los hilos.
La ventaja de hacerlo con SPline es que luego puedes seguir editando las líneas por separado. ¿Y en que ocasiones puedo usar eso?, este tutorial no solo sirve para cuerdas, sino, que también para alambres.
El siguiente render, una tapa de botella, lo modelé con esta misma técnica. Hice el Twist con dos lineas y que recorriera por un Path, luego cada linea lo edité individualmente.
El modelado ha quedado muy bien, ahora falta el material y texturas. En el siguiente tutorial de esta serie Modelar cuerda en 3ds Max – Parte 3, veremos técnicas de como ponerle los materiales.
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