Estamos en la tercera y parte final de esta serie sobre modelado y textura: Modelar una cuerda – Parte 3.
Habíamos visto en el tutorial anterior: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2 como agregar mas detalle a la cuerda. Ésta vez le pondremos textura y materiales. Veremos que este paso en relativamente fácil, pero hay que estar atento en como se va estructurando cada mapa, siguiendo una lógica de estructura.
Material Hilos
He pensado que habría que simular los hilos. No he querido poner una textura, sino, crearlos con un Gradient que nos simule varios hilos, es decir, en cada VRayDisplacement simularé con el mapa Gradient una cantidad de hilos.
Simplemente he hecho una copia, con todos sus valores iguales, del Gradient que hace el desplazamiento y lo he puesto como Diffuse. A modo de entender lo que hago le he puesto momentanemente colores para previsualizarlo. El rojo son las partes que sobresalen y el azul la parte que se hunde.
El Gradient que he duplicado me sirve de referencia. Reemplazo los colores que puse momentáneamente con otros Gradient, así tendré dentro del displacement, Gradients que hacen de hilos.
Añadiendo suciedad
Veo la cuerda muy limpia, lo que quiero es una cuerda ya usada y un poco sucia. Para realizar eso combinare un mapa con el que ya tenemos mediante un Composite como se muestra a continuación.
Si no te ha quedado claro, puedes descargar la escena y las texturas para que lo revises con detenimiento:
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