Al final de este contenido está el botón de descarga del material Metal Acero Sucio. Pero antes un breve resumen de como se ha hecho. El material incluye texturas que son tileables.

Para los que deseen obtener el modelo gratuito del Gorila y así hacer pruebas, les dejo el siguiente enlace de descarga: TurboSquid King Kong Bust Sculpture.
Así se ve en el Viewport de como esta hecho el material, un Mix para las reflexiones que combina el color del metal con la suciedad. Y el glossiness con un Composite.

Si para este tutorial te has descargado el modelo King Kong Bust Sculpture de TurboSquid o tu modelo no tiene coordenadas de mapeado, te aconsejo que deberías utilizar un VRayTriplanarTex antes de las texturas así como se muestra en la siguiente imagen:

Espero que les haya gustado y me ayuden a compartirlo, Muchas gracias.
Al final de este contenido está el botón de descarga del material Madera barnizada, pero antes mostraré un breve resumen de como se ha hecho éste material.
Así se ve en el Viewport como está hecho el material. Un Composite que mezcla 2 texturas. La primera que cubre todo y la segunda textura que se deja ver en los golpes que tiene la madera.

Al final de este contenido está el botón de descarga del material Metal plata envejecido. Pero antes mostraré un breve resumen de como se ha hecho y las modificaciones que debes hacer para ajustar este material a tu modelo.
Ajusta el tileado de las texturas para adaptarlo a tu modelo. Cabe decir que ambas texturas son tileables.

Al final de este contenido está el botón de descarga del material Metal latón. Pero antes un breve resumen de como se ha hecho y las modificaciones que debes hacer para ajustar este material a tu modelo.

En este material lo mas importante es el color de las reflexiones. Éste color es el que predomina en todo el modelo ya que la especular no influye en nada en el color. Los colores de las reflexiones en este caso son: Un color principal y el otro hace de suciedad que está enmascarada con una textura para que parezca que tuviese unas pequeñas manchas mas oscuras. Todos ellos en un Composite. Ajusta al color deseado el VRayColor de las reflexiones.
Lo segundo más importante es el tamaño del Bump, este Bump tiene un BerconNoise, en esta ocasión he usado 0,03, ajústalo según tu modelo.

BerconNoise descarga: Para este material tienes que instalar este plugin 3ds Max 2009-2015 / 3ds Max 2016 + de lo contrario reemplázalo con el Noise de 3ds max y ajusta su tamaño.
Al final de este contenido está el botón de descarga del material Burbuja. Pero antes un breve resumen de como se ha hecho.

Es un VRayMtl que lleva 100% blanco en el Refract, con un Falloff en el Fog color que tinta de azul las zonas más angulares del modelo. La parte del Reflect lleva un Falloff que acentúa los reflejos en las zonas mas angulares, éste a su ves lleva un mapa Planet que da color a los reflejos.

Tener en cuenta que si queréis crear desde cero el material de burbuga, el mapa Planet ya no existe desde la versión 2010 del 3ds Max y solo aparece con el siguiente script que tenéis que ponerlo en la ventana MAXScript Listener y precionar Enter, el mapa Planet aparecerá en el Sample Slots.
meditMaterials[1].diffuseMap = planet ()
Esto no quiere decir que si descargas el material solo funcionará en versiones anteriores al 2010. Yo lo he probado en 3ds max 2018 y funciona muy bien. Las imágenes de arriba fueron creadas con la versión mas reciente del 3ds Max.
Al final de este contenido está el botón de descarga del material metal Cepillado. Pero antes un breve resumen de como se ha hecho.

Éste material es procedural creado con BerconNoise y para los que no usan este plugin he incluido también el material con el Noise por defecto de 3ds Max. Una anotación muy importante es que seguramente le tendrás que cambiar el tamaño para ajustarlo a tu modelo.

Te recomiendo que descargues el plugin y lo instales ya que éste da mas ventajas que el Noise de 3ds Max.
BerconNoise descarga: 3ds Max 2009-2015 / 3ds Max 2016 +

Al final de este contenido está el botón de descarga del material (está incluido los dos colores de plástico), pero antes un breve resumen de como se ha hecho.
Comenzaremos por escoger en el Diffuse el color que quieres que sea el plástico (yo escogí RGB: 21,242,220), el Reflect completamente blanco con el Fresnel reflections activado y para que no tenga mucho brillo el RGlossiness a 0,75. El IOR del Refrac para el plástico suele estar en 1,52
Si deseas hacer planos de cerca ya viene con un Noise en el Bump map que lo hace mas realista

pero sino hay planos de cerca quítale el Noise para hacer más rápido el render.
Haz clíc aquí si deseas ver más materiales para descargar gratuitamente.
Al final de este contenido está el botón de descarga del material Cristal simple. Pero antes explicaré como lo he creado.

Este es uno de los materiales mas simples de VRay, en un VRayMtl pones las reflexiones y las refracciones totalmente en blanco es decir 255.255.255 y el IOR de la refracción a 1,52. Si deseas aumentar las reflexiones puedes incrementar el IOR de la reflexión

Para tener doble reflexión y darle más realismo al material he activado la casilla «Reflect on back side»

Al final de este contenido está el botón de descarga del material Cristal tintado (están incluidos los dos colores de cristal). Pero antes explicaré como se ha hecho este material.
Se podría decir que ésta es la continuación del Material Cristal Simple porque lleva exactamente los mismos parámetros, es decir reflexiones y refracciones en blanco es decir 255.255.255, IOR de la refrac. a 1,52 y activada la casilla «Reflect on back side»

Ahora el tintado. Aquí viene lo que destaca de este material el Fog Color. En Fog color le puse un color (RGB :7,15,0) y lo controlo con el multiplicador Fog multiplier. En el multiplicador: menos tintado es igual a números muy bajitos, por el contrario mas tintado números más altos. El fog bias es para contrastar o no las zonas mas gruesas del modelo: números negativos oscurece las zonas mas gruesas y tinta menos las zonas mas delgadas del modelo, sin embargo números positivos acentúa las zonas delgadas del modelo.

Y para hacerlo más realista tiene un Bump muy sutil que distorsiona lo que se ve tras el cristal.









