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Recorrido de humo sobre SPline con Phoenix FD: Path Constraint

Vídeos
Recorrido de humo Phoenix FD

Con las herramientas de 3ds Max veremos como hacer que el humo, generado con Phoenix FD, haga un recorrido por un SPline mediante el path constraint.

Si quieres aprender más sobre como utilizar esta herramienta te recomiendo este vídeo en donde detallo más a profundidad los controles básico para hacer polvo con Phoenix FD.

Si quieres recibir más vídeo tutoriales como este no olvides suscribirte a mi canal de Youtube que pronto estaré subiendo más contenido.

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Esto ha sido todo por ahora espero que este vídeo te haya servido… te espero en el siguiente tutorial y también abajo en los comentarios.

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3 septiembre, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/09/Portadas_giancr_recorrido_phoenix-fd.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-09-03 06:52:512019-09-25 12:00:21Recorrido de humo sobre SPline con Phoenix FD: Path Constraint

Poner modelo 3d en fotografía ó vídeo: Perspective Match

Vídeos
Camera Matching

En esta oportunidad veremos como poner modelo 3d sobre foto 2d o vídeo.

Con las propias herramientas de 3ds Max y sin utilizar plugins externos seremos capaces de sobreponer nuestro modelo de tal forma que coincida con la perspectiva de la foto.

Analizaremos las diversas opciones que nos proporciona la herramienta Perspective Match para integrar modelo 3d sobre foto 2d. No solo nos centraremos en imágenes fijas sino que también lo haremos con un vídeo.

Como continuación o segunda parte de este tutorial en un próximo vídeo veremos como colocar pieza 3d sobre un vídeo hecho por un Dron y también probaremos a usar Google earth para dicho fin.

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31 julio, 2019/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/07/Portadas_giancr_perspective.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-07-31 22:10:192021-04-14 11:48:23Poner modelo 3d en fotografía ó vídeo: Perspective Match

Modelado Poligonal: Reconstruir Malla

Vídeos

En esta oportunidad veremos mediante una práctica como reconstruir malla poligonal para crear una circunferencia en la pieza, tratando lo menos posible de alterar su forma para que no aparezcan bultos o formas extrañas en la superficie.

No es la única forma de hacerlo, es solo el método que yo hago en particular para esta pieza, así que no tomen esta forma de hacerlo como algo que se deba hacer así siempre.

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Esto ha sido todo por ahora espero que este vídeo les haya servido……. y los espero abajo en los comentarios, si quieres recibir más vídeos de ayuda como éste no olvides suscribirte a mi canal que pronto estaré subiendo más contenido, a continuación estoy dejando enlaces a mis cuentas de Patreon y Paypal por si quieren contribuir económicamente al crecimiento de este canal, conmigo será hasta la próxima y los espero en el siguiente tutorial.
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10 junio, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/06/recontrsuir_malla_Portadas_giancr.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-06-10 17:55:022019-06-22 13:21:33Modelado Poligonal: Reconstruir Malla

Retopología correcta, el uso de TRIs, QUADs y N-GONs

Vídeos

Mostraré algunas formas de retopología para reconstruir una malla siempre intentando que sean con Quads, también haré un repaso rápido de algunos conceptos básicos para los que recién se inician con el modelado y algunos consejos para los que estén queriendo modelar para luego vender su producto en alguna plataforma online.

Destacaré algunos plugins que hacen lo mismo que he hecho manualmente pero de forma automática. Al final de esta entrada muestro un gráfico con las posibles formas de retopología para lados pares e impares.

Retopología correcta de varios lados

Espero que te haya servido y estaré atento a tus comentarios en la parte de abajo. Si deseas ver más tutoriales sobre retopología puedes hacerlo clicando aquí.

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6 mayo, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/05/Portadas_giancr_retopologia_correcta.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-05-06 17:11:002019-06-22 13:24:36Retopología correcta, el uso de TRIs, QUADs y N-GONs

6 métodos distintos de hacer agujeros con 3ds Max

Vídeos

Muestro como con 6 maneras distintas de modelar se pueden hacer agujeros. Aunque no son las únicas formas de hacerlos ya que existen más, pero en este tutorial las veremos con detalle tanto con herramientas propias del 3ds Max como con ayudas externas.
Veremos también un plugin que es muy utilizado entre los artistas del modelado para realizar dicha tarea.

Estos 6 métodos distintos de hacer agujeros con 3ds Max, es parte de la serie de vídeos que iré subiendo al canal de youtube y que corresponden a la categoría de modelado.
Categoría en la que poco a poco irá creciendo y alimentando este canal con el fin de iniciar a los nuevos modeladores.

Espero que te haya servido y estaré atento a tus comentarios en la parte de abajo.

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2 abril, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/03/6metodos_distintos_agujeros_Portadas.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-04-02 18:40:402019-06-22 13:25:056 métodos distintos de hacer agujeros con 3ds Max

Atajos de Teclado (vídeo) en 3Ds Max y su uso

Vídeos

Para el modelado que mejor comienzo que aprender los atajos de teclado (vídeo), ya que esto nos agilizará el trabajo. Sabemos que las combinaciones de teclado nos  permiten ejecutar acciones más rápido y así ganar algunos segundos al cambiar de herramienta. Esos segundos a la larga se pueden volver minutos y hasta horas de ahorro en tiempo que ayudan a la productividad.

Habrá algunas herramientas que a pesar que parezcan que son importantes no tienen combinación de teclado, para esos casos al final del video veremos como poner atajos de teclado personalizados.

Espero que te haya servido y estaré atento a tus comentarios en la parte de abajo.

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14 marzo, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/03/atajo-de-teclado-video_giancr.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-03-14 17:40:382019-06-22 13:25:17Atajos de Teclado (vídeo) en 3Ds Max y su uso

Iluminación para render de producto – 3ds Max + VRay

Vídeos

Este tutorial gratuito es de como iluminar un modelo creado para imagen de producto, aunque en este tutorial muestro modelos con material de cristal también es aplicable a aquellos modelos que no son de cristal ya que los principios de iluminación que daré son los mismos para cualquier producto, he puesto como ejemplo modelos de cristal porque son mas difíciles de controlar los reflejos e iluminación.

Los detalles del modelado 3d y la correcta iluminación de un objeto es sumamente importante ya que con ello se pretende destacar y mostrar fielmente las cualidades del producto. Es por eso que en este tutorial veremos como con la iluminación resaltar sus formas y los fondos, como ajustar la cámara para que el modelo sea visualmente correcto.

Este vídeo tutorial no es solo para VRay sino que es aplicable a los demás motores de render.

Descargas para practicar con el tutorial

Botella CocaCola y Botella Whisky

Espero que te haya servido y estaré atento a tus comentarios en la parte de abajo.

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13 febrero, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/02/Iluminacion_render_producto_giancr.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-02-13 00:05:362019-06-22 13:25:28Iluminación para render de producto – 3ds Max + VRay

Crear nube de polvo con Phoenix FD y 3ds Max

Vídeos

En este tutorial veremos la forma más sencilla de crear nubes de polvo con Phoenix FD y 3ds Max, y para los que nunca han tocado este plugin repasaré algunos conceptos básicos.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web o al canal Youtube.com/giancr

En el vídeo mostraré como crear polvo desde cero, también como funciona el grid, la resolución del humo, controlar la memoria RAM en el momento de hacer el cálculo de la simulación y el color deseado para el humo.

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3 diciembre, 2018/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/12/Portadas_giancr.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-12-03 00:06:312019-06-22 13:32:41Crear nube de polvo con Phoenix FD y 3ds Max

Tutorial de animación de un coche con 3ds Max + Craft Director Studio

Vídeos

Hago entrega de un nuevo tutorial en mi canal de Youtube, esta vez se trata de como crear animación de un coche con 3ds Max y el plugin Craft Director Studio. Este magnífico plugin reproduce fielmente los movimientos reales de vehículos, es decir, de aceleración, frenado, drifting, retroceso, etc al desplazarse o detenerse.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web o al canal Youtube.com/giancr

En el vídeo repasaré como controlar el vehículo y las posibilidades que tiene este plugin para adaptarse a diferentes terrenos que le pongamos, también como adaptar el coche que hemos modelado a los controles de Craft Director Studio.

La versión gratuita del plugin lo puedes descargar directamente de su web: Craftanimations. Y no te olvides de suscribirte a mi canal que pronto subiré mas tutoriales interesantes.

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14 septiembre, 2018/5 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/09/animacion_coche_3ds_max_portada.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-09-14 00:22:262019-06-22 13:32:52Tutorial de animación de un coche con 3ds Max + Craft Director Studio

Crear iluminación real con HDRi unclamped

Vídeos

Éste artículo viene del primer vídeo que he creado para YouTube sobre HDR clamp y unclamp. Clic aquí para ir a la página de descarga gratuita de los HDR y los backplates que usé para iluminar las escenas.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Es conocido entre los que hacemos 3D que para iluminar una escena tanto interior como exterior usamos un método de iluminación en el cual hacemos uso de una imagen HDRi.

Esta publicación es para los que están pensando en hacer sus propios HDR o los que descargan HDR de internet y ven que los resultados de sus render no es lo que esperaban. Y eso es debido a que el que hizo ese HDR no lo hizo correctamente. Hoy veremos como se hace un verdadero HDRi.

Para aquellos que creen que el HDR, además de contribuir a los reflejos, solo sirve como luz ambiental y que es necesario siempre usar una luz adicional para tener sombras definidas, traigo un concepto poco conocido para algunos que cambiará la forma de buscar HDR por internet.

Enlaces de referencia:

– ¿Que es HDRi y LDRi?
– Hacer sombras definidas con HDR
– Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos

Hasta aquí esta publicación, si tienes alguna duda o pregunta te espero abajo en los comentarios.
Muchas gracias, y si quieres recibir mas entradas como estas suscríbete a mi canal en YouTube que pronto estaré subiendo mas contenido. Soy  Gianmarco y será hasta la próxima.

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2 agosto, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/08/crear_hdr_unclamped_portada.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-08-02 23:03:542019-06-22 13:33:10Crear iluminación real con HDRi unclamped

Crear roturas en 3d Max

Tutoriales
portada crear rotura TensionMod

Comenzamos un nuevo tutorial sobre modelado, en esta ocasión veremos como crear roturas a ciertas partes de un modelo.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Ya tengo un modelo en el cual haré las roturas, es una simple olla de barro:

modelo olla crear roturas

Modificador

Primero tenemos que poner un modificador al modelo. El modificador Tensión que  no viene incluido en el Max.

A modo de información:
Tensión es un modificador que detecta la deformación actual de una malla, y genera datos de compresión y expansión de los bordes en la malla. Vuelca los datos en el canal de color de vértice o en el canal de mapeo estándar, donde se puede usar con un mapa de color de vértice o generalmente como máscara.
Tensión funciona con los bordes: analiza la longitud de los bordes y la concavidad/convexidad, y modifica los colores de los vértices o el canal de mapeo que elijas.
Utiliza:

  • Verde para Expansión,
  • Rojo para Compresión,
  • Verde para Convexidad,
  • Rojo para Concavidad.

Además de trabajar con los 99 canales de mapeo, también puede funcionar con el canal Vertex Color: la ventaja de esto es que los resultados se pueden ver interactivamente en el viewport mientras trabajas.
La descarga es gratuita y libre para uso personal y educativo, pero si es para uso comercial tiene un pago.

La instalación del modificador es bien sencilla, primero descarga la versión que corresponda a tu versión del Max y péga el contenido del zip en la carpeta plugins. Inicia el Max y lo encontraras listado dentro de la sección de modificadores.

Ir a la página de Descarga del modificador

Según hemos visto sobre este modificador, nos aprovecharemos de una de sus características, el que detecta las zonas mas convexas a modo de máscara. Es en estas zonas más convexas donde pondremos las roturas. No veremos todas las opciones de este modificador, sino solo las que conciernen a este tutorial.

Una observación antes de continuar: Si en el proceso del modelado has escalado tu objeto, debes aplicar el modificador Reset XForm para «reubicar» los valores de rotación y escalado del objeto.

Para que nos muestre las zonas convexas de nuestro modelo primero desmarcaremos las opciones como se muestra en la imagen siguiente y pondremos el Concave Scale (R) a 0, con esto último hemos anulado la concavidad, no la tomará en cuenta. Ahora presiona el botón Toggle Vert Colors para verlo en el viewport.

tension modifier

Como se aprecia en la imagen anterior, el modelo tiene muchas zonas en verde, el propósito es resaltar solo algunas, las más convexas. Primero aislaremos las zonas subiendo los valores de Convex Exp. (G). Si deseas acentuar más utiliza el Convex Scale (G). Y para emborrona o expandir las zonas acentuadas utiliza el Blur Iterations. Mira la siguiente imagen como ejemplo.

convexity cancavity tensionMod

Recuerda que los valores dependerá de tu modelo. Y que estos que se muestran en las imágenes son solo de referencia. A continuación te pongo otro ejemplo con la tetera del Max.

quizá en ese último ejemplo me pase con el Blur Iterations. Esto es todo con respecto al uso que le vamos a dar a este modificador, pasemos al material.

Materiales

Lo primer será crear un Mix y en su Mix Amount ponerle un Vertex Color. En el Vertex Color trabajaremos con el canal Verde.

vertex color VRay

El Mix lo pondremos como difusse de un VRayMtl para hacer una render de prueba y ver como esta quedando.

difusse mix tensionMod

tensionMod convexo

En el render de la imagen anterior se aprecia perfectamente las zonas en blanco que hemos escogido para nuestra rotura.
Ahora trae al Viewport una imagen bien contrastada del tipo manchas y añádelo al Mix. Si fuese necesario ajusta el Tiling y el Offset.

bitman mix tensionMod

las zonas blancas de esta imagen se aprecian en el modelo de color verde

bitman tensionMod viewport

Y en el render de color blanco

render bitman TensionMod

Desplazamiento

Pondremos el modificador VRayDisplacementMod al modelo. Luego en Texmap el Mix. Y en Amount valores negativos para la profundidad de la rotura.

VRayDisplacementMod TensionMod

Hacemos un render para ver como esta quedando.

render test final TensionMod

Ya tenemos lita la rotura, como se aprecia en la imagen anterior, he utilizado la misma técnica para la tapa de la olla. Con un correcto texturizado el modelo puede quedar como la siguiente imagen

crop olla barro

Si quieres ver a tamaño completo el render final, clica aquí para ir a la sección de mi Portafolio
Espero que te haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:
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14 abril, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/04/portada_crear_rotura_TensionMod.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-04-14 18:45:072018-05-24 12:35:55Crear roturas en 3d Max

Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 3

Tutoriales
Crear cuerda Parte 03

Estamos en la tercera y parte final de esta serie sobre modelado y textura: Modelar una cuerda – Parte 3.
Habíamos visto en el tutorial anterior: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2 como agregar mas detalle a la cuerda. Ésta vez le pondremos textura y materiales. Veremos que este paso en relativamente fácil, pero hay que estar atento en como se va estructurando cada mapa, siguiendo una lógica de estructura.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Material Hilos

He pensado que habría que simular los hilos. No he querido poner una textura, sino, crearlos con un Gradient que nos simule varios hilos, es decir, en cada VRayDisplacement simularé con el mapa Gradient una cantidad de hilos.
Simplemente he hecho una copia, con todos sus valores iguales, del Gradient que hace el desplazamiento y lo he puesto como Diffuse. A modo de entender lo que hago le he puesto momentanemente colores para previsualizarlo. El rojo son las partes que sobresalen y el azul la parte que se hunde.

El Gradient que he duplicado me sirve de referencia. Reemplazo los colores que puse momentáneamente con otros Gradient, así tendré dentro del displacement, Gradients que hacen de hilos.

cuerda textura 03

Cuerda gradient texture

Añadiendo suciedad

Veo la cuerda muy limpia, lo que quiero es una cuerda ya usada y un poco sucia. Para realizar eso combinare un mapa con el que ya tenemos mediante un Composite como se muestra a continuación.

cuerda textura final

cuerda textura render

Si no te ha quedado claro, puedes descargar la escena y las texturas para que lo revises con detenimiento:

24 marzo, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/03/crear_cuerda_Parte-03.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-03-24 10:08:532019-06-28 00:08:04Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 3
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