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Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2

Tutoriales
Crear cuerda Parte 02

Ésta es la continuación de la primera parte de: Modelar una cuerda – Parte 1. En ese tutorial habíamos visto los primeros pasos de hacer esta cuerda y hacer que esta misma se coloque sobre una trayectoria. En esta segunda parte: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2, veremos como agregarle mas detalle a la cuerda por si necesitamos un primer plano.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web


Preparando el Desplazamiento

Si queremos hacer una toma cercana de la cuerda, podemos añadir un punto mas de realismo para resaltar un grupo de hilos mas detallado de la cuerda.
Abramos el Editor de Materiales, asignemos un material a la cuerda y en el Diffuse pongamos un Gradient. Este material que le hemos puesto a la cuerda es solo momentáneo, para poder ver el Gradient en el objeto.

Ajusta las propiedades del Gradient como la siguiente imagen. La imagen es solo de referencia, tus valores pueden variar. Al hacer el tiling ten cuidado de que la costura no quede desfasada (flecha verde). Y el W del Angle es una pequeña rotación para que no quede perpendicular a la cuerda.

cuerda material provisional
siguiendo la referencias de las fotos y en mi caso pondré un Tiling de 228,6. Esto dará la sensación de los hilos.

cuerda costura

VRay Displacement

Quita el Gradient del Diffuse y en su reemplazo pon un color que se asemeje a la cuerda. Es el momento de agregarle el modificador VRayDisplacementMod y en Texmap ponemos el Gradient.
cuerda displacement gradient
Ya es hora de un render para ver como esta quedando

cuerda en 3d Max - VRayDisplacementMod
No esta mal, ¿no? pero vamos un paso más allá y miremos más detalles en nuestras referencias.

cuerdas google

Hilitos

Analizando las fotos vemos que algunos tienes hilos que salen de la cuerda principal, trataremos de imitar este detalle. Para este propósito selecciona el Line del recorrido y hazle una copia, ponle un nuevo nombre o color para no confundirlo con su original. En las propiedades de Rendering activa el Enable In Viewport y Radial, ponle un Thickness de tal forma que sea grueso pero sin que sobresalga de la cuerda. Es importante que no tenga tantos polígonos. Conviértelo a Editable Poly y ponle el modificador Hair and Fur.

cuerda Hair and Fur
En los parámetros generales del Hair and Fur, cambia los campos que se muestra en la imagen.
Root Thick es el grosor de la base del pelo y Tip Thick es el grosor de la punta. Kink Root es doblar o quebrar la base del pelo y Kink Tip es doblar o quebrar la punta.

Recuerda que las cantidades de la imagen son orientativas, pon las tuyas según tu modelo y referencia.

cuerda Root Thick

Si deseas que los hilos se vean de una forma más personalizada, es decir, moverlos a tu criterio por separado, en el mismo Hair and Fur tienes el botón Style Hair.
Éste te permite con una especia de pincel o cepillo, el cual puedes ajustar su grosor para afectar más o menos un grupo de hilos y cambiarles su dirección.

En la siguiente imagen se ve que después de darle a Style Hair aparecen unas guías que te dan una orientación de la dirección en que están los hilos.

cuerda Stiling Hair and Fur
Veamos como queda el render final. He reducido la escala de los hilos.

cuerda en 3d Max - Parte 2

La ventaja de hacerlo con SPline es que luego puedes seguir editando las líneas por separado. ¿Y en que ocasiones puedo usar eso?, este tutorial no solo sirve para cuerdas, sino, que también para alambres.

El siguiente render, una tapa de botella, lo modelé con esta misma técnica. Hice el Twist con dos lineas y que recorriera por un Path, luego cada linea lo edité individualmente.

alambre

El modelado ha quedado muy bien, ahora falta el material y texturas. En el siguiente tutorial de esta serie Modelar cuerda en 3ds Max – Parte 3, veremos técnicas de como ponerle los materiales.
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24 marzo, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/03/crear_cuerda_Parte-02.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-03-24 01:26:222018-06-01 00:09:59Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2

Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1

Tutoriales
crear cuerda - Parte 1

En este tutorial de como «Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1» mostraré como crear una cuerda y hacerlo pasar por un linea que trazaré para que tenga un recorrido siguiendo la trayectoria del Spline.
Para crear la cuerda existen diversos métodos, yo te mostraré la que utilizo yo, qur considero mi mejor forma de hacerlo ya que luego puedes seguir editando la cuerda si asi lo necesitas.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web



Como referencia he buscado unas cuantas fotos en google y además le hice unas fotos a una cuerda que encontré en la calle. Vemos que 2, 3 o más cuerdas giran alrededor de las mismas formando una solo cuerda.
modelar cuerda en 3d Max - Parte 1

Prueba y fallo

Aun no empezaré con el tutorial, primero veremos un ejemplo del fallo que encontré. Cree un cilindro de 10cm por ejemplo, con 10 o 20 segmentos y radio 0.2 y lo dupliqué 3 veces. A estos les hice Atach para que sean un solo objeto.
Modelar cuerda
Posicioné el Pivot en el centro del objeto. Ahora el modificador Twist. Giro 360 por ejemplo. Busqués que eje (X, Y o Z) corresponde con mi objeto. Y ya está la cuerda…
Como modelar cuerda
Aparentemente esta bien, pero me di cuenta que desde la vista de lado, los segmentos de la cuerda no siguen la orientación según el recorrido. Están, en mi caso, estrictamente verticales en todo el recorrido (ver la siguiente imagen las lineas verdes). Creo que los segmentos deberían ir rotando conforme el recorrido (lineas naranjas).
Curvas en cuerda

Shape: mi método 🙂

Ahora sí, empezaré con el tutorial y resolver el problema anterior. La solución que encontré fue crear el cilindro a partir de un Shape. Creamos una linea de aprox 10cm, radio 0.4cm. Seleccionamos su único segmento y lo dividimos en 10 segmentos, seleccionamos todos los vectores y con el botón derecho del ratón los convertimos en curva Bezier. Éste último paso es importante ya que es el que le va dar ese dinamismo en los segmentos con cada curva.

Duplicar

En Rendering activa Enable in Viewport > Radial, Thickness 0,4 y Sides: 8. Asegúrate que Generate Mapping Coords esté activado, para que cuando le pongamos la textura se vea de forma correcta. Duplica por 3 toda la linea y muévelas de tal forma que se superpongan un poco entre ellas. Has un Atach para que las tres lineas sean un solo elemento.
Modelar cuerda

Twist

Selecciona el objeto y ponle el modificador Twist. Asegúrate que el punto pivote (Gizmo) del Twist esté en el centro del objeto seleccionado, de lo contrario el giro no será igual para las 3 lineas y puede pasar como la siguiente imagen. Vemos como dos de las lineas no hacen el giro lo suficientemente abierto y se ve por debajo de la linea verde.
gizmo error
Procuraremos siempre que el Angle del Twist sea múltiplo de 360 (720, 1080, 1440, 1800, 2160, etc.). Escoge sobre que eje (Axis: X, Y ó Z) hará el/los giro/s. Como vemos en la imagen siguiente el problema que tuvimos en un principio está resuelto, los segmentos ahora sí siguen el recorrido de la cuerda.
recorrido de segmentos

Recorrido con Path

Ahora toca crear la curva por donde irá el modelo que hemos creado. Con Line has unas curvas como se muestra en la imagen. Selecciona la cuerda y asígnale el modificador PathDeform(WSM).
pathdeform
Con el botón Pick Path dentro del modificador PathDeform(WSM) clicamos la curva. Vemos como nuestro modelo se mueve hasta la curva, quizá adopta una forma que no es la que queremos, prueba con el botón Move to Path, los axis (X, Y, Z) o el Flip, estos cambios deberían arreglarlo.
crear curva pathdeform Está claro que nuestra cuerda no llega hasta el final del recorrido y tendremos que duplicarla. Con la cuerda seleccionada apaga la visibilidad de los modificadores (clic sobre los ojos). Con esto último hemos quitado la cuerda fuera del recorrido, así será mas fácil duplicarla.

Duplícala cuantas veces te sea necesario calculando completar la linea de recorrido, la/s copia/s que quede/n al extremo de la original. En mi caso solo necesitaré una sola copia.
Duplicar cuerda
Hasle un Atach para que sea un solo elemento y suelda (Weld) cada vértice extremo del original con su vértice de la/s copia/s.
cuerda Weld vértices
Volvemos a dar visibilidad a los modificadores clicando sobre los ojos. En Twist tendrás que multiplicar el Angle tantas veces hallas duplicado. En  mi caso la primera cuerda le hice 4 giros, es decir, Angle 1440. Como lo dupliqué una vez le hago el doble (Angle 2880)
cuerda visibilidad

Hasta aquí podríamos decir que ya está terminada la cuerda. Pero si queremos hacer una toma cercana de la cuerda podemos añadir un punto mas de realismo, te invito a seguir esta serie de modelado + textura en la parte 2 de este tutorial: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2.

Si te gustó, por favor ayúdame a publicar este tutorial en tus redes sociales.
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21 marzo, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/03/crear_cuerda_Parte-01.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-03-21 01:29:452018-06-01 00:10:29Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1

Llenar recipiente de objetos 3d con massFX

Tutoriales

En este tutorial veremos una de las herramientas de 3d Max para la simulación física de objetos. MassFX proporciona herramientas para la animación de objetos que se comportan como lo harían en el mundo físico. Con MassFX podemos simular la colisión de objetos rígidos como no rígidos (telas, etc). Es una gran ayuda si queremos hacer caer o demoler objetos.

En esta ocasión unos objetos (corchos) interactuarán entre sí colisionando y caerán para ocupar su lugar dentro de una envase

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Si quieres seguir este tutorial con los objetos que aquí se muestran, puedes descarga los corchos desde este enlace.

MassFX Toolbar

Lo primero es abrir la ventana MassFX Toolbar. Clic derecho en cualquier espacio vacío del Main Toolbar.

MassFX Toolbar

Gravedad e interacciones

Como primer ajuste cambiaremos la gravedad  a un número mas elevado, esto hará que nuestra simulación sea mas lenta y por lo tanto podamos ver en detalle la caída de los objetos. Luego aumentaremos la interacción a 16 y los subpasos a 4, con estos cambios la simulación será más precisa y con mas pasos intermedios para que haga un mejor cálculo.

Gravedad e interacciones

Asignar Objetos dinámicos

Seleccionamos los objetos que queremos hacer caer (corchos) y le asignamos Set Selected Dynamic Rigid Body, con esto le estamos diciendo al Max que éstos son los objetos que por la gravedad tienen que caer.

Asignar Objetos dinámicos

Malla en el objeto dinámico

Seleccionamos un corcho y vemos que nos ha añadido un modificador: MassFX Rigid Body, y observamos que este modificador ha cubierto con una malla el corcho seleccionado. Esta malla cubre el espacio en el cual otro objeto no puede atravesar. En algunas zonas la malla no se ve porque esta muy metida. En estas zonas que no se ve la malla es probable que otro objeto se introduzca.

Malla en el objeto dinámico

Para que la malla cubra estas zonas que no se ve tenemos que aumentar un poco el Inflation. Así nos aseguramos que ningún objeto lo atraviese.

Inflation MassFX

Asignar Objetos estáticos

Así como le hemos dicho al Max que los corchos son los objetos dinámicos, ahora tenemos que decirle que el envase será el objeto estático. Para ellos seleccionamos el envase y le asignamos Set Selected as Static Rigid Body.

Asignar Objetos estáticos

Malla en el objeto estático

Agrega un modificador y una malla. Pero la malla no es del todo correcta para la forma que tiene el envase, así que habrá que modificarlo, porque si la dejamos como está, los corchos no llegaran al fondo del envase.

Malla en el objeto estático MassFX

En la opción de Shape Type tendremos que escoger el que mejor se adapte a nuestro envase. Como en las opciones no hay ninguna que se adapta al modelo del envase podemos elegir Original, así toma la misma forma del envase.

Shape Type MassFX

Preparando la simulación

Ya tenemos los parámetros listos. Ahora haremos una prueba de como se comportan los corchos. Antes de realizar el test rotaremos cada corcho aleatoriamente para que no tengan una caída uniforme. Luego vamos a la pestaña de simulación.

Preparando la simulación MassFX

Playback

Antes de hacer la simulación repasaremos las opciones de Playback que nos ofrece esta herramienta:

 (Reset Simulation)

Detiene la simulación, mueve el deslizador de tiempo al primer fotograma y mueve los cuerpos rígidos dinámicos a sus posiciones iniciales.

 (Start Simulation)

Ejecuta la simulación desde donde se encuentre el frame actual. De forma predeterminada, este es el primer fotograma de la animación, que no es necesariamente el mismo que el fotograma de animación actual. Si la simulación ya se está ejecutando, presionando el mismo botón, hace que se detenga la simulación en el frame actual.
Si la simulación está en pausa, presione nuevamente para reanudar la simulación desde el frame actual.

A medida que se ejecuta la simulación, el deslizador de tiempo avanza en un cuadro por cada paso de simulación, lo que hace que los cuerpos rígidos cinemáticos se muevan como parte de la simulación.

 (Start Simulation Without Animation)

Similar a la Simulación descrita anteriormente, excepto que el deslizador de tiempo no avanza a medida que se ejecuta la simulación.

 (Step Simulation)

Ejecuta la simulación un solo frame mientras avanza el deslizador de tiempo también un solo frame.

Test de simulación

Procederemos a presionar  (Start Simulation Without Animation). En este paso la simulación debe ser correcta. Clica en  para volver los objetos a la posición inicial.

Playback MassFX

Duplicaremos los corchos verticalmente de tal forma que queden una fila sobre otra, las cantidades que sean necesarias.

Start Simulation Without Animation MassFX

Hacemos otra simulación con todos los corchos clicando nuevamente en . La animación es correcta y los corchos se comportan físicamente bien.

Simulación Bake All MassFX

Después de hacer los test y comprobar que todos los objetos se comportan como deberían. Es hora de hacer la simulación definitiva, es decir, hacer la animación frame a frame

Simulation Baking

Debajo del Playback vemos las opciones para fijar frame a frame la simulación. Las opciones que nos ofrece son las siguientes:

Bake All

Restablece la simulación y luego la ejecuta mientras fija cada movimiento de todos los objetos dinámicos en fotogramas clave de animación. Cuando se completa, los objetos se convierten a estado cinemático.

Bake selected

Similar a Bake All, excepto que se aplica solo a objetos dinámicos seleccionados.

Unbake All

Elimina fotogramas clave para todos los objetos que previamente se hallan convertido en estado Cinemático. Y los restaura a estado Dinámico colocándolos a su posición inicial.

Unbake Selected

Similar a Unbake All excepto que el proceso de eliminación se aplica solo a objetos seleccionados.

Simulación frame a frame

Cuando le hacemos clic a Bake All, el cálculo para la animación empieza y cada objeto dinámico va creando frame a frame un Keyframe en la barra de tiempo. Selecciona un corcho y mira en la barra de tiempo los Keyframes que se han creado.

Simulation Baking MassFX

La animación ya esta lista, si no te has quedado conforme con la animación y quieres volver a repetirla, clica sobre Unbake All para borrar todos los Keyframe. Pero si quedaste conforme con la animación y de esa animación solo quieres quedarte con un frame, entonces coloca el deslizador de tiempo en el frame que has escogido, seleccionas todos los corchos luego selecciona todos los Keyframe y borralos.

Unbake All MassFX

Quitando malla a objetos

Ya solo queda restablecer los objetos a su estado original. Es tan fácil como seleccionarlos todos y convertirlos a Editable Poly y la malla del MassFX que los cubre se borrará.

Quitando malla a objetos MassFX

Posibles errores y sus soluciones

Es frecuente que al hacer la simulación, los objetos atraviesen parte del recipiente. Esto no es ningún problema si el recipiente tiene material que no es trasparente. Pero si es un cristal, se verá algo raro al hacer el render, se notará que los objetos lo atraviesan.

errores y sus soluciones MassFX

Para resolver esto te puedo decir dos maneras de solucionarlo: La primera solución y obvia es de forma manual, es decir, moviendo y corrigiendo la posición de los corchos que atraviesan el envase. Y la la otra solución es aumentar el Inflation para que la malla cubra más los corchos, esto solucionaría ese problema pero puede que se genere otro, el aumento de separación entre corcho y corcho al momento de la simulación.

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí, este tutorial  ha sido bastante largo, pero creo que bastante útil :). Espero que te haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:
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6 febrero, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/02/llenar-massfx_portada-web.jpg 841 1493 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-02-06 16:05:432018-06-01 00:11:27Llenar recipiente de objetos 3d con massFX

Quitar el material a un objeto en 3d max

Tutoriales

Hace poco, haciendo las coordenadas de mapeado a un modelo que estaba creando; le apliqué de forma provisional un material con textura tileable para verificar que lo estaba haciendo bien. Una vez que terminé el mapeado; le quise quitar el material, es decir, restablecer a sus valores por defecto de dicho modelo.

Material asignado a objeto
Aquí les dejo el enlace por si a alguien le interesa tener estas texturas de referencia Unwrap de mapeado sin tener que usar plugin.

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Problemática

Busqué por todos los menús y opciones de la ventana del Editor de Materiales; no encontré la solución que yo quería.

Algunos me aconsejarán: Ponle un material estándar con el color que deseas y ¡listo!. Pero yo no quiero verlo con material; tengo la manía de querer verlo otra vez con el color que le asigna Max cuando uno recién crea el objeto.

Solución para quitar el material

La verdad no es difícil la solución, aunque está un poco escondida esta opción. Ahí va:

Selecciona el/los objeto/s que quieres quitar/les el material y ve a Utilities > More… > UVW Remove. Luego tienes 2 opciones UVW o Material; la primera quita las coordenadas de mapeado y la segunda quita el material que tenga asignado. Además tiene una opción de Set Gray, para dejarlo con el color por defecto gris.

Este tutorial  ha sido bastante fácil pero en ocasiones también bastante útil, al menos para mi, jejeje. Espero que haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:
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8 diciembre, 2017/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/12/quitar_textura_portada.jpg 630 1200 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-12-08 01:54:432018-06-01 00:17:45Quitar el material a un objeto en 3d max

Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max

Tutoriales

Como el titulo ya lo menciona voy a tratar de explicar como Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max, alguna vez me ha pasado que estoy trabajando en Photoshop, creando un diseño y quiero trasladar el color del Photoshop al 3d max, veo los valores del color y copio cada numero RGB y al pasarlo al Max este se ve completamente diferente, como mas lavado, menos saturado, falta de contraste, en este tutorial aprenderemos a corregir dicha situación.

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Planteamiento del problema

En este ejemplo quiero trasladar el verde del logo Android al 3d Max. Para ello en Photoshop con el cuenta gotas veo que ese color es:

R:164
G:198
B:57

Estos mismos valores los traslado al 3d Max y como se aprecia en la imagen siguiente los colores son verdes pero son verdes diferentes. Claramente se ve que falla algo.

Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max

Causa de la diferencia del color

Antes de dar solución a esto, es importante decir que si existe esta diferencia de color es por la Gamma. No voy a tratar este tema ahora porque ya hay cientos de tutoriales al respecto. Solo voy a mencionar que sucede tal diferencia de color porque lo mas seguro es que tienes configurado el 3d Max para que interprete el color de forma Lineal. Y esto no es un error sino una forma de trabajo (Work Flow). Muchos artistas reconocidos aconsejan esta forma de trabajo. Afirman que trabajar en forma Lineal conlleva muchas mas ventajas que  las otras formas no lineales.

Diversas soluciones

Hay diversas formas de corregir la gamma para un color, explicaré tres formas:

  • Con el Color Correction
  • Con un Color Map
  • y si eres usuario de VRay con VrayColor

Corrección mediante Color Correction

Primero es poner los valores del color en el diffuse del material y luego copiar el color.

Luego sacamos el mapa Color Correction en el Editor de Materiales y pegamos el color. Si tienes curiosidad y revisas los valores del color que pegaste, te darás cuenta que aparentemente no son los mismos. Y digo «aparentemente» porque el color si es el mismo, solo que Max a hecho la conversión de 0-255 a 0-1. Esto lo explicaré al final del tutorial.

En la sección Lightness del Color Correction marcamos Advanced. En la primera casilla de la columna Gamma/Contrast cambiamos el valor a 0,4545 y listo, eso es todo, el color ya es igual que el de Photoshop

Corrección con el Color Map

De la misma manera que vimos en el paso anterior, copiamos el color. Luego sacamos el mapa Color Map en el Editor de Materiales y pegamos el color y listo ya está. El color ya es igual que el de Photoshop.

En este mapa también ocurre, como en el Color Correction, que los valores del color los convierte a escala 0-1. Al final del tutorial explicaré esta conversión que hace el Max.

Para usuarios de VRay el mapa VRayColor

Saca el mapa VRayColor y en color pones directamente los valores correspondientes. Ahora en color gamma cámbialo a 2,2, y eso es todo.

Convertir color RGB de 0-255 a 0-1

En las imágenes anteriores hemos visto como el Max representa los valores del color en escala de 0 a 255, y en otras las representa en escala del 0 al 1.
Tanto la escala 0-255 y 0-1 representan a valores estándar RGB. La escala 0-1 simplemente usa porcentajes de la escala 0-255, es decir, el 0-1 es una representación equivalente al 0-100%.
Veamos un ejemplo con el color verde de los pasos anteriores: RGB:164,198,57. Para calcular el valor 0-1, simplemente utilice el valor absoluto del equivalente decimal del porcentaje de 255 contenido en el valor 0-255. como se muestra a continuación:

R = 164/255 = 0.64313
G = 198/255 = 0.77647
B =  57/255 = 0.22352

Nota: tener en cuenta que Max redondea los decimales, así que, el G = 0.7765.

En una entrada anterior publiqué una Calculadora Online RGB que hace esto mismo de forma automática.
Eso es todo por ahora y te agradezco que hallas llegado hasta aquí y si te ha surgido alguna duda, por favor realízalo en los comentarios.
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29 noviembre, 2017/2 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/11/corregir_color_PS-Max.jpg 630 1200 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-11-29 16:30:372018-06-01 00:20:05Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max

Calculadora RGB de escala 0-255 a 0-1 (%) y Hexadecimal

Tutoriales

En esta entrada: «Calculadora RGB», te mostraré una aplicación online super fácil que convierte colores de escala 0-255 a escala 0-1 y además a Hexadecimal…

Leer más
29 noviembre, 2017/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/11/calculadora-color.jpg 630 1200 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-11-29 12:36:262021-05-22 09:54:37Calculadora RGB de escala 0-255 a 0-1 (%) y Hexadecimal

Como crear libros en 3ds Max – Fácil y rápido

Tutoriales
Como hacer libros en 3ds Max

En Como crear libros en 3ds Max veremos un tutorial paso a paso que te guiará como modelar un libro de una manera fácil y rápida.

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Splines

Crea con splines líneas de diferentes formas para 3 modelos de libros

Crear libro paso 1

Extrude

Selecciona una de las splines que has creado y aplícale el modificador Extruir

Crear libro paso2

Bridge

Selecciona algunos bordes y cierra la cara superior e inferior con bridge

Crear libro paso 3

Chamfer

Selecciona algunos bordes y aplica Chamfer como se muestra en la imagen

Crear libro paso 4

Symmetry

Aplícale una simetría a todo el objeto para completar la otra mitad del libro

Crear libro paso 5

Box

Crea una caja dentro del libro y repite el proceso con los demás Splines

Crear libro paso 6

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19 octubre, 2017/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/10/crear_libros_en_3ds_max.jpg 1008 1920 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-10-19 02:06:102018-06-01 00:27:41Como crear libros en 3ds Max – Fácil y rápido

Como hacer renders de gran tamaño

Tutoriales

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Hace poco necesité hacer un render para una superficie inmensa de varios metros, y claro hacer un render de tales dimensiones necesitaría de bastante recurso por parte del ordenador si es que no tienes una granja de render. Mi ordenador no aguantaría tremendo render de un solo tirón. Por suerte buscando encontré algunas soluciones que quiero compartir.

¿Qué aconseja Autodesk?

Lo que dice la ayuda de Autodesk es que hagamos el render por partes, es decir, con la opción Crop o Blowup y luego lo unamos todos los renders con nuestro editor de imágenes. Veamos como se hace eso: para cubrir esta gran superficie necesité hacer un render de 42000 x 8400 px a 75 ppp (si, si cuarenta y dos mil píxeles y lo logré). Hace poco publiqué una tabla de resoluciones según la distancia a la que se verá la imagen muy útil para saber que tamaño en píxel necesitas hacer el render.

Crop

Lo primero fue poner en Area to Render a Crop y en el Output Size las dimensiones. Y el primer obstáculo que me encontré fue que el Max no permite poner tamaños superiores a 32768 px. Esto fue lo que encontré en la web de Autodesk: The maximum width and height is 32,768 x 32,768 píxeles.
detalle render de gran formato
detalle ayuda autodesk
estaba claro que aquí no podría poner las dimensiones totales que necesitaría para el render. Pero entonces lo que opte fue poner las dimensiones a proporción para que al menos se vea bien en el Viewport

42000 / 8400 = 5

Este resultado equivale a poner en el Max 1000 x 200 (200 x 5 está claro). Recordar que esto solo sirve para verlo bien en el Viewport y hacer el Crop correctamente, luego nos encargaremos de los 42000 píxeles.
detalle crop render
Luego hay que indicar las medidas del primer trozo de render y para ello le haces clic o clic derecho al símbolo [+] del Viewport o desde el menú principal View > Viewport Configuration…
configure Viewport
En la ventana que aparece vamos a la pestaña Regions, ahí tenemos que indicarle las coordenadas X he Y en píxeles desde donde queremos que empiece el primer Crop. Empezaremos por poner en ambas coordenadas el valor 0, esto hace que nuestro primer Crop esté pegado a la izquierda y arriba, le di un Width de 50 y Height de 200, es decir, va a hacer el render, en mi caso, del 5% del ancho total (2100px) y el 100% de la altura total (8400px).
Viewport configuraion

¿Qué aconseja V-Ray?

Vamos a cambiar ciertos parámetros de configuración que VRay aconseja sí queremos hacer render súper grandes. Antes de cambiar estos parámetros vamos a poner el valor total en píxel de lo que realmente quiero que sea el tamaño del render, es decir en width le he puesto los 42000 pixel que necesito y en Height los 8400 píxel. Como vemos VRay si permite colocar dimensiones grandes.
dimensiones en VRay
Los parámetros que debemos cambiar son primero desmarcar Memory frame buffer y marcar V-Ray raw image file. Escoge una ubicación para guardar y un nombre para el primer render, con la extensión que mejor te convenga (Ej. Render01.EXR). Aunque VRay aconseja tener desmarcado Generate preview yo lo marque para ver en una ventana pequeña el progreso de como va el render.

VRay Frame buffer

Ahora a hacer el render. Cuando termine recordar que falta hacer los demás trozos.

Reubicar Crop

Después del primer render tenemos que pensar en los demás. Para ello nada más cambié la coordenada a X=50 manteniendo el Y=0 y cambie el nombre para el segundo render (Ej. Render02.EXR). Hice el render.

Reubicar Crop render

una vez hecho el segundo render toca repetir los pasos para el tercero, cuarto … etc. A continuación muestro una tabla de como seria la estructura a seguir hasta el render final que hice:
render a trozos

Unir los renders

Una vez que tengamos todos los renders toca unirlos. Para ellos hay muchas formas, yo hice lo siguiente, en Photoshop cargué los renders en pila (Archivo > Secuencias de comandos > Cargar archivos en pila…). Una vez abiertos cada uno en una capa distinta, procedí a ampliar el lienzo al tamaño total (42000px) y reubique cada render en su lugar.

Otro ejemplo de Crop

Si quieres cambiar las dimensiones de los trozos de los renders solo tienes que modificar las coordenadas. Todo dependerá como responda tu ordenador con el primer render y así saber si puedes hacer los siguientes trozos de render más pequeño o más grandes. Por ejemplo para hacer cada render más pequeño de 2 filas horizontales podría ser así:
ejemplo de render a trozos
o combinar anchuras
ejemplo de render por partesLa siguiente imagen de césped con un árbol es la impresión a gran formato de 42 000 pixeles que hice. Si quieres descargarla en el tamaño original clica en este enlace.

imagen de gran formato

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí y si lo encontraste interesante por favor compártelo en una red social. Muchas gracias.
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11 abril, 2017/2 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/04/crear_render_de_gran_tamano_portada.jpg 540 960 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-04-11 23:36:512018-08-29 12:42:18Como hacer renders de gran tamaño

Descarga tabla de resoluciones de impresión según la distancia

Descargas, Otros, Tutoriales

Voy a tratar un tema que muchas veces a causado confusión al momento de decidir de que tamaño tenemos que hacer el render cuando necesitamos cubrir un área extensa de superficie. Todo surgió al necesitar hacer un render de gran formato «Como hacer un render de gran tamaño» para un área de publicidad.

Como se nos ha estandarizado aquello de los 300 a 400 dpi que pide la imprenta para imprimir un folio A4 en buena calidad (2480×3508 px). Pensamos que si necesitamos cubrir un área mas extensa esos dpi deben continuar para conservas la calidad visual de la imagen, pero no es así, todo dependerá de la distancia.

Es decir, mientras más distancia exista entre el área a cubrir y el espectador menos dpi se necesitan. Mientras que para un folio A4 que se va a ver a una distancia de lectura de mas o menos 25 cms se necesitan 300 dpi. Para una valla publicitaria que estará a una distancia aproximada de 16 metros se necesitan tan solo 5 dpi.

A continuación expongo una tabla que encontré y que muestra los dpi que se necesitan según la distancia a la que se verá. Tened en cuenta que esta tabla es solo una referencia. Si podéis preguntar a vuestra imprenta y que os diga a que resolución lo imprimen ya que dependerá de la máquina que usen y el material sobre el que impriman.

Distancia de visiónResolución máxima apreciada por el ojo
20 cm381dpi
25 cm305 dpi
30 cm254 dpi
40 cm191 dpi
50 cm152 dpi
60 cm127 dpi
70 cm109 dpi
80 cm95 dpi
90 cm85 dpi
1 m76 dpi
1,2 m64 dpi
1,4 m54 dpi
1,8 m42 dpi
2 m38 dpi
2,5 m30 dpi
3 m25 dpi
3,5 m22 dpi
4 m19 dpi
4,5 m17 dpi
5 m15 dpi
5,5 m14 dpi
6 m13 dpi
8 m10 dpi
10 m8 dpi
12 m6 dpi
14 m5 dpi
16 m5 dpi

Así tenemos que si por ejemplo te piden una foto ó hacer un render de 10 X 3 metros que se va a ver a una distancia de 3 metros, según la tabla necesitas 25 dpi. Es decir:

1000 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 9842,51
300 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 2952,75

Para cubrir 10 X 3m a una distancia de 3m se necesita una imagen de 9843 X 2953 pixels
A continuación el botón si deseas descargar esta tabla en pdf:


11 abril, 2017/3 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/04/tabla_de_resoluciones.jpg 540 960 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-04-11 00:55:402021-11-05 10:42:43Descarga tabla de resoluciones de impresión según la distancia

Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Tutoriales

Este tutorial es la segunda parte del primero que fue: Diferentes opciones para crear letras en 3D Max, vamos a poner en práctica lo aprendido con un ejercicio de modelado

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Texto con TextPlus

He creado un texto con el TextPlus y le he habilitado Generate Geometry con un Extrude y Beveling, dentro de beveling he dibujado algo como la siguiente imagen:
detalle Bevel Profile
El resultado se ve así:
detalle bevel profile
con estos parámetros el resultado no esta mal, lo único que le veo es que donde indica la flecha hace mucha esquina, no es redondeado. No es como yo lo quiero.

Texto con Bevel Profile

Probaremos con el modificador Bevel Profile a ver si éste resuelve el problema anterior, creamos un nuevo texto simple. He creado un SPline de la siguiente forma:
detalle outline
Como vimos en el tutorial anterior, el modificador lo ponemos en la opción Classic y en el botón Bevel Profile seleccionamos la SPlines que hemos creado. El resultado del texto es el siguiente:
detalle text outline
con la herramienta Filet del SPline redondeamos las puntas
detalle fillet
Aun así no se ha corregido el problema que teníamos con las esquinas del texto
detalle fillet 3ds max

Añadiendo Chamfer (Quad) ó Quad Chamfer

Primero aclarar que si tienes una versión antigua del Max no podrás utilizar dentro de la sub selección Arista la opción Chamfer en su modalidad Quad y tendrás que instalar un plugin (de pago) ya que las versiones modernas del MAX ya incluyen este modificador con Quad. Éste plugin (en mi opinión es muy útil) lo podrás descargar aquí (Marius Silaghi) . Ya instalado este plugin lo encuentras como un modificador y no una opción de edición como lo tienen las versiones de Max más modernas.
Vamos a trabajar con el Chamfer incluido en el Max. Antes del Chamfer selecciona las aristas como se muestra en la siguiente imagen:
Edit text
Ahora si añadimos el Chamfer
Chamfer al texto

Luces

Para las luces lo primero será separar un trozo de modelo, como ejemplo empecemos con la letra T.
Seleccionaremos toda la parte interna de las letras y hacemos un Detach As Clone
Luces al texto
A lo clonado le tenemos que aplicar textura para simular las luces y para ello antes tenemos que hacerle un Unwrap UVW

Material

En photoshop he creado un tileado siguiente:
Material para las luces
Ésta imagen servirá de máscara para las luces. He creado un material VRayLight y en el Light color le he puesto un VRayColor con el rgb multiplier a 20, este valor es de referencia. Prueba que valor le va bien a tu escena. En Opacity va la imagen tileada.
VrayLight material
Este es el render final
Resultado final del texto con luces

Hasta aquí este tutorial práctico, espero que les halla servido, si tienes alguna duda compártelo conmigo en los comentarios.

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30 marzo, 2017/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/03/ejercicio_practico_crear_letras_00.jpg 540 960 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-03-30 16:01:452018-08-29 12:37:20Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Diferentes opciones para crear letras en 3D Max

Tutoriales

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web


En este nuevo tutorial trataré algo fácil de realizar. Yo diría para principiantes con un toque pro, unas letras con luces. Este tutorial estará dividido en 2 partes, En la primera veremos las características de la herramienta de texto y la segunda parte un ejercicio práctico en el que realizaremos el texto con luces led.

TextPlus

Como su propio nombre lo indica este objeto nos trae un plus con respecto al objeto Text convencional. Además que el TextPlus está dentro del grupo Crear > Geometry a diferencia del Text que está en el grupo Crear > Shapes.

Geometry

Aquí se desmarca del Shape Text convencional, ya viene integrado la opción Extrude en el cual empujamos hacia delante o hacia atrás para darle volumen.

TextPlus geometry

Beveling

Ésta es la opción más destacada de este objeto. Es una lista de pre-diseños con las opciones más utilizadas que a continuación mostraré con una imagen:
TextPlus beveling
En esta lista está la opción personalizada «Custom«, en el cual se abre una ventana donde puedes crear tu propio bisel.
beveling custom
Esta opción va muy bien pero que pasa si la fuente de texto no está dentro de nuestro ordenador es decir un vector, veamos el siguiente ejemplo:
Tropezar no es malo encariñarse de la piedra si
Para este tipo de splines está el modificador Bevel Pofile el cual tiene las mismas opciones que el BevelProfile del TextPlus con una única diferencia que en el grupo Parameters tiene la opción Classic.

Modificador Bevel Profile

Este modificador que es para cualquier Spline actúa igual que el beveling del TextPlus. Lo que destaca es la opción Classic. El Classic cuenta con un botón pick object, con él eliges el spline que hará el bisel. Esto da amplia libertad de crear tus propios diseños.
bevel profile classic

Tropezar no es malo madera

Hasta aquí este post, espero que les halla resultado interesante y los espero en el siguiente tutorial en donde pondremos en práctica lo aprendido hoy. Si tienen alguna pregunta por favor déjame un comentario.
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23 febrero, 2017/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/02/textplus_portada.jpg 390 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-02-23 01:31:242018-08-29 12:35:58Diferentes opciones para crear letras en 3D Max

Nuevo! Atajos de teclado para 3ds Max

Tutoriales

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QR Atajos de teclado para 3ds Max

Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil – escanea este código QR

Con el lanzamiento de la nueva versión de 3Ds Max y su nueva interfaz, presento esta renovada lista gráfica de atajos de teclados que ayudan a hacer el trabajo mas rápido y eficiente. Esta nueva entrega trae novedades de atajo en el viewport.
Los atajos sobre fondo amarillos son los que vienen por defecto con el 3ds Max y los de fondo cian son las sugerencias de atajo que yo uso.

Vértices

Atajos de teclado para los Vértices

Aristas

Atajos de teclado para las Aristas

Bordes

Atajos de teclado para los Bordes

Polígonos

Atajos de teclado para los Polígonos

Elemento

Atajos de teclado para el Elemento

Edición de Geometrías

Atajos de teclado para la Edición de Geometrías

Barra de Herramientas Principal

Atajos de teclado para la Barra de Herramientas Principal
Atajos de teclado para la Barra de Herramientas Principal

Barra de Animación y Navegación

Atajos de teclado para la Barra de Animación y Navegación

Ratón

Atajo de teclado 3Ds Max

Viewport

Atajos de Teclado en el Viewport

Atajos de Teclado en el Viewport

Descarga la lista completa de Atajos

Clica aquí para ir a la página de descarga donde encontrarás la lista completa de atajos para el 3ds Max

Como Personalizar tus propios atajos

Tanto para saber los atajos por defecto como para modificarlos tienes que ir al menú Customize > Customize User interface, el cual abrirá una ventana.
En esta ventana en la parte inferior derecha verás el botón Write Keyboard Chart…, con este botón exportas en formato texto (MaxStartUI.kbdx.txt) todos los atajos del 3ds Max que vienen por defecto.

Para cambiar un atajo primero selecciona un grupo (GROUP) y una categoría (Category), desplázate por la lista inferior y verás que algunas acciones ya tienen atajo de tecla, clica sobre la acción que quieres cambiar, clica sobre el campo Hotkey y ponle el atajo pulsando las teclas de atajo en el teclado, si hubiera algún atajo ya asignado en el campo Assigned to te mostrará a que acción ya esta asignado el atajo que quieres agregar. Con el botón Assign confirmas el atajo que quieres asignar a dicha acción.

Muchas gracias por estar en mi blog y les pido que si les ha gustado lo compartan en su grupo o muro de su red social, hasta la próxima.
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3 febrero, 2017/3 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/02/portada_atajo.jpg 538 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-02-03 01:20:062018-08-29 12:34:56Nuevo! Atajos de teclado para 3ds Max
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