En este tutorial veremos como hacer una animación que continúa a lo largo de toda la linea de tiempo con solo 3 movimientos claves que se repetirán indefinidamente, como la imagen siguiente:
A continuación para que sigas este tutorial pondré el enlace a la página de descarga del ave, el cual está en varios formatos (3ds, obj, fbx, 3d max (2011)): Descarga modelo Ganso
1. Seleccionar Vértices del ala
En la vista Top selecciona los vértices de las álas, pero no todas, sino como se muestra en la siguiente imagen.
2. Soft Selection
En Soft Selection activa la casilla Use Soft Selection y cambia el valor del Falloff de tal manera que queden los colores en el ala del ave como la siguiente imagen
es decir que el azul llegue al borde de cuerpo del ave
3. Animar las alas
Estando en el modo vértice, Agrega un modificar XForm, lo que hace este modificador es un reset de los vértices seleccionados. Ahora añade un modificador Bend con los parámetros de la imagen.
Pon la linea de tiempo en el fotograma 0, clica el botón Auto Key para activar la grabación de la animación y clica una vez sobre el botón Set Keys (el botón más grande que tiene dibujado una llave), con esto ya tenemos grabado el primer movimiento del ala hacia abajo.
Sigamos con el siguiente movimiento del ala hacia arriba. Mueve la linea de tiempo hasta el fotograma 10 y cambia el parámetro de Angle como muestra la imagen y una vez más clica sobre el botón Set Keys (el de la llave)
Tercer y último movimiento del ala. Para completar el recorrido del aleteo desplaza la linea de tiempo hasta el fotograma 20 y cambia el parámetro Angle y por ultimo clica sobre Set Keys (sí, el de la llave).
Ya esta completa la animación del ala, desactiva la grabación de la animación clicando el botón Auto Key. Si mueves la linea de tiempo del 0 al 20 veras el recorrido del ala abajo-arriba-abajo.
4. Seleccionar vértices del cuerpo
Añade el modificador Edit Poly y con el selección de vértices selecciona todos los vértices del cuerpo y la cabeza
5. Animar el cuerpo
En este paso moveremos el cuerpo del ave para que tenga concordancia con el movimiento de las alas, pero no activaremos el Soft Selection como lo hicimos en el paso 2, con los vértices seleccionados agrega los modificadores XForm y Bend con los parámetros de Angle, Direction y Bend Axis que se ven en la imagen.
Como en el paso 3, grabaremos el movimiento, pero esta vez del cuerpo; pon la linea de tiempo en el fotograma 0, clica el botón Auto Key para activar la grabación de la animación y clica una vez sobre el botón Set Keys, con esto ya tenemos grabado el primer movimiento del cuerpo hacia abajo.
ya te imaginas los pasos que viene, repetimos los pasos como lo hicimos con las alas. Ponte en el fotograma 10, cambia el Angle y clic sobre Set Keys.
Último movimiento, mueve la línea de tiempo al fotograma 20 cambia el Angle y clic sobre Set Keys.
Hemos completado la animación del cuerpo, desactiva la grabación de la animación clicando el botón Auto Key. Si mueves la linea de tiempo del 0 al 20 veras el recorrido del ala y del cuerpo abajo-arriba-abajo.
Hagamos un repaso, ya que es fundamental para el siguiente paso. Tenemos dos Bend, uno que mueve las alas y otro que mueve el cuerpo. Hemos terminado la animación que va del fotograma 0 al 20, pero el resto de fotogramas el ave esta quieto, no hay movimiento. La idea de este tutorial es que se mueva a lo largo de toda la linea de tiempo.
En el siguiente paso haremos que 3d max repita automáticamente estos movimiento principales que hemos creado en toda la linea de tiempo.
6. Bucle
Haz clic derecho en cualquier parte del Viewport, aparece una lista de opciones, clica sobre Curve Editor…
En la ventana Track View – Curve Editor están todos los parámetros de las animaciones que hemos hecho, en la parte izquierda está el árbol de objetos y sus respectivas transformaciones y modificadores.
Lo que tenemos que identificar es nuestro objeto (ganso) y sus dos Bend dentro de Modified Object.
El primer Bend comenzando desde arriba es el que mueve el cuerpo, dentro de éste está el parámetro Angle que modificamos, clica sobre Angle, antes de seguir mira que a la derecha está el movimiento que le dimos al cuerpo representada con una curva.
Necesitamos la ventana que nos haga el bucle y para sacarlo nos vamos al menú Edit > Controller > Out Of Range Types.
Esta es la ventana que necesitamos, por defecto esta en Constant, lo debemos de cambiar para que nos haga el bucle, para eso clica sobre el recuadro blanco Loop, acepta el cambio con el botón OK.
Y veras como representa con varias curvas punteadas el bucle que ha hecho del cuerpo del ave.
Tenemos que hacer lo mismo para las alas. Encuentra el siguiente Bend que tiene que estar mas abajo y clica sobre su Angle. Ahora saca la ventana del Loop (Edit > Controller > Out Of Range Types)
Ya te imaginas lo que viene, clicar en Loop y luego OK.
Al igual que con el cuerpo, deben aparecer las curvas punteadas en toda la linea de tiempo.
Eso es todo, una animación infinita. Aunque aumentes o disminuyas el numero total de fotogramas el bucle se adapta a lo largo de toda la linea de tiempo.
Espero que te halla servido y cualquier duda por favor me lo haces saber en lo comentarios.
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Ahora bien si queremos deletar las keys fuera de rango como hacemos hasta el momento no he podido hacerlo…gracias.
Las de fuera de rango no se pueden