• Facebook
  • Flickr
  • Pinterest
  • Youtube
  • Rss
  • Mail
  • DESCARGAS PRO
  • Iniciar Sesión
Giancr
  • TUTORIALES
  • DESCARGAS
    • HDRi
    • Materiales
    • Modelos
    • Otros
  • PORTAFOLIO
  • Menú Menú

Entradas

Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes

Tutoriales

Con este tutorial aprenderás a quitar esas zonas desenfocadas de tus imágenes, es decir aquellas zonas donde tu imagen esta borrosa o comúnmente conocido en fotografía como aquellas zonas que debido a la profundidad de campo “DOF” (Depth of field) están fuera de enfoque.

amplia-la-profundidad-de-campo-principal

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Esta técnica es conocida también como Bracketing de Enfoque, Horquillado de Enfoque, en ingles Focus Stacking (apilamiento de enfoque) ó Focus Blending.

Aunque esta web esta orientado a programas 3d, este tutorial puede ser aplicado muy bien si quieres hacerlo con tu cámara reflex y hacer fotos ampliando la profundidad de campo, sobre todo en aquellas fotos donde te tendrás que acercar tanto al objeto a fotografiar.

Si lo quieres aplicar sobre renders 3d inicia desde el paso 1-A, pero si quieres hacerlo con tu cámara Reflex inicia desde el paso 1-B, del paso 2 en adelante es igual para ambos casos.

1-A.- Bracketing Focus desde tu programa 3d

Hay motores de render que por defecto renderizan sin profundidad de campo (todo enfocado) y esta es una ventaja, pero hay otras que como simulan muy bien la vida real en el manejo de la luz y las cámaras hacen que al renderizar creen profundidad de campo. En algunos casos no interesa esta profundidad de campo y para ello lo primero que hay que hacer es una secuencia de renders cambiando el enfoque (target distance) en la cámara, no cambies ni la posición, ni rotación de la cámara.
Dependiendo de tu escena y lo que quieres que salga enfocado tendrás que hacer 3, 4, 5 etc render.
Por ejemplo: tengo esta escena vista de lado con 6 objetos

Escena 3d con objetos alineados uno detrás de otro

Escena 3d con objetos alineados uno detrás de otro

y quiero una imagen final con los objetos 2, 3, 4  y 5 enfocados, como el target de la cámara está en el objeto 2 al hacer render me sale enfocado solo el objeto 2 y desenfocado el resto,.

Render con enfoque en objeto02

Render con enfoque en objeto02

Guarda este render como objeto02.jpg porque luego lo utilizarás, cambia los valores del target para que estén en el objeto 3, has un render y guárdalo como objeto03.jpg, vuelve a cambiar los valores del target para que coincida con el objeto 4, renderiza y guárdalo (objeto04.jpg) y por último cambia los valores del target hacia el objeto 5, has un render y guárdalo (objeto05.jpg).
En total deberás tener 4 imágenes, recuerda que mientras más renders hagas y con las distancias del target más cortas será más preciso la ampliación del DOF.
Descarga los renders para seguir este tutorial y continúa en el paso 2.

1-B.- Bracketing Focus desde tu cámara Reflex

Lo recomendable es tener fija tu cámara en un trípode, encuadra todos los objetos, es recomendable que todas las fotos tengan la misma velocidad de obturación, diafragma e iso.
Necesitarás hacer varia fotos con distintos enfoques, por ejemplo tengo la siguiente composición en fila de 6 objetos una mas cerca y las demás espaciadas alejándose, de las cuales quiero que estén enfocados desde el 2 hasta el 5 (para este tutorial el objeto mas cerca de la cámara es el 1 y el mas lejos el 6),

Cámara con objetos alineados uno detrás de otro

Cámara con objetos alineados uno detrás de otro

el enfoque de cada objeto lo puedes hacer automáticamente (si tu cámara lo permite) o manualmente, recuerda que solo debes cambiar el enfoque, no cambies ni la posición ni la rotación de la cámara, empieza por enfocar el objeto 2 hazle una foto, luego enfocando el tercer objeto hazle otra foto, continua con cada objeto hasta el 5. Recuerda que no tienes que cambiar la velocidad de obturación, ni el diafragma, ni el ISO.

Enfoque en objeto 2

Enfoque en objeto 2

En total deberás tener 4 imágenes, pásalas al ordenador y renómbralas (objeto02.jpg, objeto03.jpg, etc).
Descarga las fotos para seguir este tutorial y continúa en el paso 2

2.- Cargar imágenes

Ahora lo que hay que hacer es el apilamiento de las 4 imágenes para ello utilizaremos el Photoshop, este paso es válido para otros programas pero lo hacemos en Photoshop por ser el editor de imágenes mas conocido (al final encontrarás una lista con más programas que hacen la ampliación del DOF).
Abre el Photoshop y clica sobre el menú Archivo > Secuencias de comandos > Cargas archivos en pila…, se abrirá una ventana en el cual con el botón Explorar… busca las 4 imágenes, selecciónalas todas y Acepta.
En esa misma ventana marca la casilla Intentar alinear automáticamente las imágenes de origen para que el programa haga las respectivas modificaciones necesarias (mover, rotar, etc.) en las 4 imágenes para que calcen perfectamente una sobre la otra por si hubiera habido algún movimiento entre una imagen y otra, si tus imágenes proceden de renders 3d no es necesario marcar esta opción.
Dale al botón OK, el photoshop inicia el proceso de poner las 6 imágenes en capas una sobre la otra.

cargar-capas

3.- Apilamiento de enfoque (Stacking Focus)

Ahora sí viene el apilamiento de enfoque, selecciona las 4 capas

capas-cargadas

ve a Edición > Fusionar capas automáticamente…, en la ventana que aparece escoge Apilar imágenes y selecciona Tonos y colores homogéneos, esto hará que tus imágenes tengan la misma tonalidad de color, dale a OK.

fusionaar-capas-automaticamente

Photoshop empieza el proceso de fusión el cual tarda muy poco. Como resultado final photoshop crea una máscara para cada capa dejando ver de cada capa a su parecer solo lo que esta enfocado.

capas-fusionadas

Como resultado final están enfocados los objetos 2, 3, 4 y 5:

profundidad de campo

Notas adicionales

En el paso 2 si con el Photoshop ya tienes abiertas las 4 imágenes en ventanas individuales, en la ventana Cargar capas puedes darle al botón Añadir archivos abiertos y así éstas se cargarán automáticamente en dicha ventana (cargará todas las imágenes de las ventanas que en ese momento tengas abiertas).

Si quieres ampliar tus conocimientos del manejo de la cámara ya sea Reflex o cámaras 3d, en el tutorial Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos explico con mas detalle cada una de sus funciones más importantes como la velocidad de obturación, diafragma, distancia focal, ISO, profundidad de campo, y muchos consejos explicados con fotos y diagramas.

Así como la técnica del Horquillado de Enfoque existen otras técnicas de Horquillado como el Horquillado de Exposición que se usa para crear imágenes HDR y Tonemapping, en el tutorial ¿Qué es HDRi? y ¿Qué es LDRi? amplío mucho mas sobre esta técnica y su uso para crear imágenes de alto rango dinámico.

Consejos para usuarios de programas 3d

En el paso 1-A en vez de hacer manualmente el render también puedes hacer una animación con el target, es decir en cada frame poner el target con su valor modificado y renderizar la animación y que se guarde cada frame como una secuencia de imágenes. Por ejemplo si quiero renders enfocados del objeto 2, 3, 4 y 5, en el frame 0 pongo el target que coincida con el objeto 2, en el framme 1 el target que coincida con el objeto 3, frame 2 pongo el target en el objeto 4 y frame 3 con target en objeto 5, hago el render de la animación desde el frame 0 al frame 3 y que se guarde la imagen del render de cada frame independientemente, así tengo 4 imágenes guardadas de un tirón.

Consejos para usuarios de fotografía

En el paso 1-B en vez de hacer el enfoque manualmente existen programas en el que conectas tu cámara al ordenador mediante USB (en el ordenador verás el encuadre de tu cámara tipo Live View), le indicas desde donde y hasta donde quieres que llegue el enfoque, luego le pones la cantidad de fotos intermedias que quieres y listo, disparas y el programa hace la secuencia de fotos enfocando según lo que le indicaste. Al final del tutorial de muestro una lista de programas que hacen este proceso.

A continuación te muestro una galería con imágenes de este tutorial y otros como ejemplo, así como algunas de los programas que hacen la seria de fotos automáticamente

Amplia-la-profundidad-de-campo-de-tus-imagenes

Enfocados desde el objeto 2 al 5

amplia-la-profundidad-de-campo_-secuencia-ejemplo-2

8 imágenes desenfocadas

amplia-la-profundidad-de-campo_ejemplo-2

Enfoque de las 8 imágenes

 

Descarga otra secuencia de imágenes para este tutorial.

REFERENCIAS

CombineZP (gratuito)
Enfuse (gratuito)
Helicon Focus (Pago)
Photoshop CS5+ (Pago)

[shareaholic app=»share_buttons» id=»5329821″]

2 junio, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/imagen-ejemplo-1023x1012-del-tutorial-amplia-la-profundidad-de-campo-de-tus-imagenes.jpg 1012 1023 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-02 15:34:572019-03-29 08:50:52Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes

Iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render

Tutoriales

HDRi en LightWave

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y materiales

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

1.- Prepara la Escena

Para empezar este tutoriales solo hace falta poner en la escena una geometría (cubo, esfera, etc) y un plano (cubo sin altura) que sirva como suelo para ver las sombras que proyecta el HDR

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-basico

ó mejor si descargas la escena que he preparado para seguir este tutorial.

Las descargas que necesitas son:

  • Un HDRi (descarga HDRi gratuito)
  • Una Escena (descarga de la escena en 3ds max 10)

Una vez creada tu propia escena o si has descargado la que hemos preparado abre la escena con el LightWave Layout.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-sphelo

2.- Agrega Maxwell Render como motor de renderizado

En el Layout del LightWave ve a Edit > Edit Menu Layout… ó las teclas *F10 (Alt + F10), te saldrá la ventana Configure Menus

En la columna Menus, desplegable Main Menu, le haces clic derecho sobre la fila Render y clicas sobre Import Branch

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado-ImportBranch

En la ventana que aparece busca y abre el archivo MaxwellMenuBranch.cfg que normalmente está en al folder plugins / Maxwell donde se instaló el LightWave. Acepta los cambios con el botón Done.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado-abrirBranch

A continuación aparecerá en la pestaña Render las opciones del Maxwell (Render, Render Options, ……, etc)

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega_Maxwell_Render_como_motor_de_renderizado_menuBranch

3.- Opciones de cámara del Maxwell Render

Ve a Windows > Render Globals… ó las teclas ^P (Control + P), aparece una ventana con las opciones de render, en esa misma ventana ve a la pestaña Cameras, de la barra desplegable escoge MaxwellCamera, se abrirá automáticamente otra ventana con las propiedades de cámara del Maxwell, si no se abriera, le das al botón Properties

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_03-Opciones-de-camara-del-Maxwell-Render

En aquella ventana encontrarás las opciones comunes de cualquier cámara 3d (Focal Length, Focus Distance, Exposure Mode, Shutter Speed, F-Stop, EV, ISO, … etc).

Aprende a configurar todos estos parámetros en el tutorial «Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos«, además no solo te servirá para 3d sino también con las cámaras del mundo real.

En la ventana Render Globals ve a la pestaña Lights y desactiva todas las casillas de la pestaña Basic.

4.- Agrega iluminación Radiance (HDRi)

Clica sobre Render Options y aparecerá la ventana Maxwell Render Options, ve a la pestaña IBL que es donde pondremos el HDRi. Marca la casilla Use Environment, dale al botón Image y busca el HDRi.

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render - Agrega Radiance (HDRi)

5.- Render de prueba

Clica sobre Render. Se abrirá una ventana nueva (Maxwell Render) con muchos parámetros ya que el motor de Maxwell no está integrado al LightWave, el render finaliza cuando la barra se llena de color amarillo y muestra el 100%.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado_render-de-prueba

Como ves ha salido borroso (desenfocado) el render y faltan los reflejos, en el siguiente paso solucionaremos aquello. Cierra el programa Maxwell Render.

6.- Agrega reflejos Radiance (HDRi)

Vuelve a la ventana Maxwell Render Options del paso 4, aprovecharemos para cambiar la orientación de la iluminación, cambia el Offset U a 180.0, esto hace que el HDRi gire 180º horizontalmente.

Para agregarle el reflejo escoge en Edit Channel la opción Reflection, clica sobre el botón Image y busca el HDRi con la resolución adecuada para los reflejos. Al igual que pusiste 180º en Illumination a éste también cambia el Offset U a 180.0, así tenemos tanto la iluminación y el reflejo con los mismos grados.

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render – Agrega HDRi para reflejos

7.- Aumenta la calidad de render

Como viste en el render de prueba la calidad no fue muy buena, así que hay que cambiar esos valores por defecto, en la misma ventana Maxwell Render Options ve a la pestaña Generic y aumenta el Render Time a 150 con este valor le estamos diciendo que el render tenga una duración de 50 minutos como máximo, aumenta el Sampling Level a 16 quiere decir que haga 16 niveles de muestreo (sampling level), es decir es indicarle cuantas interacciones realizará en el cálculo de la luz hasta encontrar la solución correcta.

Cuando comience el cálculo del render seguirá hasta llegar a uno de los 2 valores que hemos introducido entonces se detendrá aunque faltase completar en el otro.

Iluminar con HDR en LightWave y Maxwell Render - Aumenta la calidad de render

8.- Modifica el DOF (“Depth of field” Profundidad de campo)

Vuelve a las opciones de cámara de Maxwell: Windows > Render Globals… ó las teclas ^P (Control + P), en la pestaña DOF cambia el Focal Distance a 412 m, esto hace que las líneas punteadas se superpongan sobre el modelo 3d que queremos enfocar. Es decir que mientras el objeto este mas distante a las líneas punteadas se verán mas desenfocadas y por el contrario las que estén mas cerca al las líneas punteadas estarán mas nítidas.

Aprovecha y cambia el alto de la imagen a renderizar a 419

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render – Modifica el DOF Depth of Field Profundidad de Campo

Aprende más de estas opciones de cámara en el tutorial “Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos” ó ¿como ampliar la profundidad de campo? en el tutorial “Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes”

Render Final

sphelo-render-final-maxwell-render-lightwave

A tener en cuenta

Gamma 2,2 por defecto

Por defecto el Maxwell se instala configurado para guardar y renderizar en gamma 2,2. Compruébalo en la ventana del Maxwell Render Options, la pestaña Generic al final de la ventana esta Gamma

Imagen sin profundidad de campo

Maxwell usa la cámara como una cámara real por lo cual es inevitable muchas veces que algunos objetos salgan borrosos debido a la profundidad de campo. Para corregir el desenfoque debes aplicar una técnica llamada Stacking Focus (Apilar enfoques ó Horquillado de Enfoque) que consiste en hacer una secuencia de renders cambiando el Focal Distance para luego acoplar dichos render en uno solo mostrando el foco correcto de cada uno de ellos. Para saber mas al respecto visita el siguiente tutorial: Amplía la profundidad de campo de tus imágenes – Stacking Focus.

Cambiar opciones desde la ventana del Maxwell Render

Una de las ventajas que tiene el Maxwell, es que si quieres modificar las medidas Resolución, Tiempo, SL, F-STOP, guardar el render se hace desde la misma ventana Maxwell Render sin tener que regresar al LightWave, pero aun mejor mientras hace el cálculo de render puedes cambiar el Shutter Speed y en el próximo SL lo visualizas e incluso cuando ha terminado al 100% de renderizar cambiar también el Shutter Speed y guardarlo, esto te ahorra mucho tiempo para no tener que volver a renderizar si tienes que cambiar la exposición.

[shareaholic app=»share_buttons» id=»5329821″]

31 mayo, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/05/iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-sphelo.jpg 437 600 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-05-31 15:40:112018-06-05 10:26:52Iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render

Iluminar con HDRi en 3ds max y Maxwell Render

Tutoriales

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y edición de materiales

HDRi en 3ds max y Maxwell Render

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

1.- Prepara la escena

En este tutorial aprenderás las técnicas para iluminar tu escena con un HDRi y para ello necesitarás lo siguiente:

  • Un HDRi (descarga HDRi gratuito)
  • Una escena (descarga de la escena en 3ds max 10)

La escena es opcional ya que solo necesitarás crear una escena simple: una geometría y un plano en la base de la geometría asi podrás ver las sombras que emite el HDRi; pero mejor aun si descargas la escena y pruebas.
Si la has descargado descomprímela y ábrela con el 3ds max.

2.- Asigna el motor de render: Maxwell

Ahora prepara al 3ds max para que funcione con el Maxwell para eso abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña common asigna Maxwell como motor de render.

Asignemos el motor de render Maxwell

3.- Desactiva la iluminación Sky type

En la pestaña Renderer > Environment Setting desactiva Sky type, esto es para que no intervenga ningún otro tipo de iluminación nada mas que la iluminación del HDR. Esto no quiere decir que no se puedan combinar iluminaciones, pero ahora solo queremos la luz del HDR.

Environment setting sky type none

4.- Activa Image Based Environment

En Image Based Environment marca Activate y en Background selecciona On, ahora carga el HDRi en el campo Image, esto hace que automáticamente se cargue el mismo HDR para la iluminación, los reflejos y la refracción. Mas adelante veremos como controlar varios HDR por separado.

3.- Activar Image Based Environment

5.- Ajustes de prueba

En General setting coloca 30 en Time(min) con este valor le estamos diciendo que el render tenga una duración de 30 minutos como máximo. En Sampling Level coloca 10, quiere decir que haga 10 niveles de muestreo (SL sampling level), es indicarle cuantas interacciones realizará en el cálculo de la luz hasta encontrar la solución correcta. Cuando comience el cálculo del render seguirá hasta llegar a uno de los 2 valores que hemos introducido entonces se detendrá aunque faltase completar en el otro.

General setting sampling level

6.- Configurando la cámara

La propia cámara del 3ds max funciona muy bien en Maxwell ya que éste dentro del 3ds max no tiene cámara propia como si lo tienen otros motores de render.
En Target Distance poner 55,25 esto es muy importante porque en Maxwell la cámara funciona como una cámara real creando la profundidad de campo lo mas preciso a la realidad, es decir en donde coloques el Target distance será tu punto de enfoque y los objetos mientras mas se alejen de este punto se verán mas borrosos.
Mas abajo están los controles del Maxwell Parameters para la cámara el cual en Exposure Mode lo pondremos en Manual para así tener un control total de todos los parámetros.

Te explicaré algunos conceptos que debes saber para controlar una cámara con los parámetros del Maxwell y que son también aplicados a una cámara profesional:

Lens

Es la distancia en milímetros del centro óptico de la lente virtual de la cámara al punto focal del lente virtual o espejo virtual de la cámara, para esta escena he utilizado un Lens de 43,456mm.

F-Stop

Ponle el valor de 8, este valor fija la profundidad de campo del render.

Shutter Speed

Ponle el valor de 2, este parámetro controla la velocidad del obturador es decir la exposición del render.

Film ISO

Ponerlo a un valor de 100. En fotografía este parámetro representa la sensibilidad del sensor, el sensor es el chip en donde cae la luz que entra por la lente y es el encargado de la captura de la imagen.

Si quieres ampliar estos conceptos acerca de fotografía y cámaras 3d te recomiendo visitar: Parámetros de las cámaras 3d y sus ajustes fotográficos.

Configurando camera 3ds max Maxwell renderer

7.- Primer render de prueba

Ahora a hacer el render (Shift+Q ó Rendering > Render), se abrirá una ventana nueva (Maxwell Render) con muchos parámetros ya que el motor de Maxwell no está integrada al 3ds max. Al terminar el render (barra superior amarilla 100%) vemos que finalizó al alcanzar el Sampling Level que fijamos en 10 ya que el tiempo solo llegó (en mi caso) a un poco mas de 5 minutos.

Ventana Maxwell Render

8.- Ajustando la calidad

Ahora te centrarás en la calidad definitiva, como te mostré en el paso anterior el Sampling Level a 10 no fue suficiente para alcanzar una buena calidad, entonces tienes que cambiarlo y para ello en la misma ventana del Maxwell Render en la parte inferior clica sobre la pestaña Render Options,ahí están los parámetros de Scene, el Sampling Level aumentalo a 16, el tiempo mantenlo igual a 30 minutos ya que esperemos que sea suficiente para que sea el valor del Samplig Level y no el tiempo el que llegue primero a finalizar. Clica sobre el botón amarillo RENDER y …

Ajuste de calidad Maxwell Render Sampling Level

… aparece una ventana que te da la opción a comenzar el render desde 0 (Start) ó seguir calculando el render desde donde finalizó (Resume), esto es una gran ventaja de Maxwell, por supuesto clica sobre Resume para ahorrar el tiempo que conseguiste en el primer render de prueba. Queda esperar y Listo.

MXI output already exists

Render final

Final Render 3Ds max y Maxwell

A tener en cuenta

A continuación te dejo unas anotaciones para que sepas algo mas referente al manejo del HDR.

Controlar varios HDR por separado

En el paso 4 cuando cargaste el HDR en el Background > Image automáticamente se cargó para el Refraction, Reflection e Ilumination, cambiar esto y cargar un HDR de diferente resolución para cada una de ellas es importante si quieres tener un mayor control para tu escena, ya que muchas veces no se usa la misma resolución de un HDR para todo, normalmente para la iluminación los pixels del HDR es menor, una resolución intermedia-alta para los reflejos y una calidad súper alta para el background (imagen de fondo).

Cambiar orientación del HDR

En la misma ventana donde cargas el HDR están las opciones Offset U y Offset V el cual cambian la orientación del HDR, el Offset U gira horizontalmente el HDR y el Offset V lo hace verticalmente, ambos valores están en grados que van de los 0º a 360º.

Cambiar opciones desde la ventana del Maxwell Render

Una de las opciones que tiene el Maxwell como viste en el paso 7 es que si quieres modificar las medidas Resolución, Tiempo, SL, F-STOP, guardar el render se hace desde la misma ventana Maxwell Render sin tener que regresar al 3ds max, pero aun mejor mientras hace el cálculo de render puedes cambiar el Shutter Speed y en el próximo SL lo visualizas e incluso cuando ha terminado al 100% de renderizar cambiar también el Shutter Speed y guardarlo, esto te ahorra mucho tiempo para no tener que volver a renderizar si tienes que cambiar la exposición.

Gamma 2,2 por defecto

Por defecto el Maxwell se instala configurado para guardar y renderizar en gamma 2,2. Compruébalo en la ventana del Maxwell Render, la pestaña Camera el desplegable Tone Mapping, la opción Monitor Gamma.

Imagen sin profundidad de campo

Como te había dicho antes el Maxwell usa la cámara como una cámara real por lo cual es inevitable muchas veces que algunos objetos salgan borrosos debido a la profundidad de campo. Para corregir el desenfoque debes aplicar una técnica llamada Stacking Focus (Apilar enfoques ó Horquillado de Enfoque) que consiste en hacer una secuencia de renders cambiando el Target Distance para luego acoplar dichos render en uno solo mostrando el foco correcto de cada uno de ellos. Para saber mas al respecto visita el siguiente tutorial: Amplía la profundidad de campo de tus imágenes – Stacking Focus.

¿Cuéntame como ha resultado la calidad de tu render con este tutorial?, ¿demoró mucho tu render?, ¿sabias que en el maxwell algunos render tardan días en completarse?

[shareaholic app=»share_buttons» id=»5329821″]

24 mayo, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/05/tutorial_3dsmax_y_maxwell-render.gif 1065 1734 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-05-24 15:41:542018-08-29 10:26:06Iluminar con HDRi en 3ds max y Maxwell Render

Qué es HDRi? y Qué es LDRI? concepto y diferencias

Tutoriales
Portada que es HDRi

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

¿Que es Ldri?

Antes de saber lo que es un HDRi, te diré que es un LDRi. No es nada mas que cualquier imagen que podamos ver en internet o fotos que hallamos hecho con una cámara convencional y se llama Low Dimanic Range image (LDRi ó simplemente LDR: imagen de bajo rango dinámico) porque contiene una mínima información de luces y sombras que es necesaria para representar nuestra foto.
Un archivo LDRi es usado en las webs, diapositivas, tv, imprenta, etc, puede llevar la extensión .jgp, .png, .tiff, .bmp, .gif, etc.
Te mostraré un ejemplo con la siguiente imagen:

Underexposure and Overexposure

He hecho una foto y ve como el objeto que está mas cerca se aprecia claramente, sin embargo lo que esta detrás esta demasiado iluminado sin llegarse a apreciar bien lo que es.
Trataré de corregir esto en la siguiente foto:

Underexposure and Overexposure

Ahora con la misma cámara he hecho otra foto tratando de que el fondo se vea bien, ya que en la foto anterior estaba muy iluminada, como se aprecia, lo que esta detrás de la ventana se ve bien pero nuestro objeto que está mas cerca esta muy oscuro.
Esa zona de la primera imagen que está demasiada iluminada en términos fotográficos se dice que esta Sobreexpuesta y la zona de la segunda foto que está demasiada oscura es que está Subexpuesta y de ambas fotos la zona que se ve bien se dice que está correctamente Expuesta.
Esas dos fotos anteriores carecen de información lumínica para poder verse bien, a la primera le falta información de sombras y a la segunda le falta información de iluminación por tanto son imágenes de bajo nivel de información (bajo rango dinámico).
Pero…. y si cogemos de las 2 fotos solo la parte que se ve bien y las juntamos? ahí es donde entra en juego el HDRi.

¿Entonces que es Hdri?

Como te mostré anteriormente lo que es LDRi, el High Dinamic Range image ( HDRi: imagen de alto rango dinámico) es lo opuesto es decir es una imagen que contiene almacenada la información tanto de las luces como de las sombras que se halla podido capturar con una cámara de fotos es decir una imagen así tiene un alto rango de información.
Este rango de captura con una cámara fotográfica se representa en “Pasos” y con las siglas EV.
Un archivo HDRi o HDR es lo mismo y por lo general lleva una extensión .hdr ó .exr algunos pueden ser también .raw, tiff y algunos otros.
En la actualidad los HDR como tal no pueden ser visualizado por ningún monitor, pantalla de tv ni ningún dispositivo que proyecte imágenes ya que aun estos carecen de la tecnología para mostrar toda la información lumínica de un solo hdr.

Conociendo un poco de fotografía

Te explicaré un poco más sobre la fotografía orientada a la captura de imágenes para HDR. Si alguna vez has tenido una cámara profesional o semiprofesional en tus manos habrás visto que para hacer una foto hay la opción automática y la opción manual. Con la opción automática la cámara escoge a su parecer los valores de iluminación que debería tener nuestra foto y hace la foto, pero esta opción no nos vale para hacer un HDR. La que nos vale es la opción manual porque con ella puedes controlar los pasos EV es decir puedes tomar una serie de fotos consecutivas para capturar la iluminación y las sombras.
En fotografía para hacer una foto existe el tiempo de exposición (velocidad de obturación) que no es otra cosa que tener el control para Sobreexponer, Exponer o Subexponer una imagen.
Si miras tras el visor de una cámara profesional o semiprofesional verás algo como esto:

Camera viewfinder

Visor de cámara

Entre muchas cosas, observa en la parte inferior hacia la izquierda un número que en este caso es 200 (1/200) este valor nos indica el tiempo de exposición que va tener tu foto, este valor lo puedes aumentar o disminuir manualmente para sobreexponer o subexponer según te convenga.
A continuación verás una tabla de valores de exposición que normalmente cuentan las cámaras:

Table shutter speed

Tabla de velocidades de obturación

Esta tabla puede variar de una cámara a otra, pero en lo general cada valor es un tiempo de exposición y el salto de un valor a otro contiguo se cuenta como “un paso” ó 1 EV (del 1/60 al 1/125 es un paso ó 1 EV y del 2 al 4 es un paso ó 1 EV, etc etc) así tenemos que del 1/15 al 8 hay 8 EV´s. Cabe decir que existen valores intermedios entre un paso y otro, como muestra la foto anterior el 200 seria un intermedio del 125 y 250. Por lo tanto para crear un HDRi necesitas hacer una secuencia de varias fotos con distintos tiempos de exposición para luego unirlas en una sola y así obtener un alto rango dinámico.

En el tutorial Parámetros y ajustes de las cámaras explico más sobre velocidad de obturación, diafragma, distancia, focal, ISO, profundidad de campo, y muchos consejos.

¿Cuantas Ev´s hace falta para crear un Hdri?

Ahora que ya sabes que debes capturar una serie de fotos para crear un HDR te mostraré un ejemplo. Tengo esta secuencia de imágenes:

Secuencia de imagenes para hdri con 6ev

Secuencia de imágenes para hdri con 6ev

6 fotos con diferentes tiempos de exposición que van desde el 1/1000 al 1/15 estas 6 fotos así sueltas no me sirven hay que unirlas en una sola y para ello existen diversos programas gratuitas y de pago como el Photomatrix, HDRshop, Hugin, Photoshop, etc.
Mientras mas información de luces y sombras tenga un HDR mas provecho podrás sacar de él al cargarlo en una aplicación 3d. No obstante la cantidad de EV´s de un HDR dependerá del propio entorno que vamos a capturar con la cámara, mira estos ejemplos:
El siguiente panorama lo he obtenido de un HDRi de 17 EV´s.

The orange home with natural light tonemapping

The orange home with Natural light - 17EV

HDRi 17EV

Este otro panorama lo he obtenido de un HDRi de 14 EV´s.

The large balcony tonemapping

The large balcony 14EV

HDRi 14EV

¿Que pasa con un HDRi con mas Ev´s de los que debería tener?

Si te gusta esta entrada y quieres seguir leyendo los demás pasos del tutorial, por favor clica sobre una de las redes sociales ( facebook ó google ) para mostrar el contenido oculto:

1 enero, 2014/9 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/01/portada_que_es_hdri.jpg 393 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-01-01 07:20:422021-08-04 17:47:32Qué es HDRi? y Qué es LDRI? concepto y diferencias
Página 5 de 512345

RECIBE LAS NOVEDADES

Déjame tu email y te enviaré nuevos tutoriales y descargas

TUTORIALES DESTACADOS

DESCARGAS DESTACADAS

Sígueme en FACEBOOK

Sígueme en PINTEREST

PORTAFOLIO

Muestra de algunos trabajos

Giancr es una web especializada en tutoriales gratuitos para realizar imágenes por ordenador (CGI), modelado 3D, descargas, iluminación, HDRi, render, técnicas, scripts, trucos y consejos.
© Copyright giancr.com 2013 – 2022

Política de privacidad | Política de cookies

Desplazarse hacia arriba
Este sitio esta protegido por reCAPTCHA y laPolítica de privacidady losTérminos del servicio de Googlese aplican.
  • Iniciar Sesión
¿Has olvidado la contraseña?
¿Has perdido tu contraseña? Por favor, introduce tu nombre de usuario o dirección de correo electrónico. Recibirás por correo electrónico un enlace para crear una nueva contraseña.
Gestionar el Consentimiento de las Cookies
Utilizamos cookies para mejorar nuestros servicios y analizar nuestro tráfico, de acuerdo a nuestra Política de Privacidad, donde ampliamos información sobre las cookies utilizadas. Pulse en ACEPTAR para confirmar que ha leído y aceptado la información presentada.
Funcional Siempre activo
El almacenamiento o acceso técnico es estrictamente necesario para el propósito legítimo de permitir el uso de un servicio específico explícitamente solicitado por el abonado o usuario, o con el único propósito de llevar a cabo la transmisión de una comunicación a través de una red de comunicaciones electrónicas.
Preferencias
El almacenamiento o acceso técnico es necesario para la finalidad legítima de almacenar preferencias no solicitadas por el abonado o usuario.
Estadísticas
El almacenamiento o acceso técnico que es utilizado exclusivamente con fines estadísticos. El almacenamiento o acceso técnico que se utiliza exclusivamente con fines estadísticos anónimos. Sin un requerimiento, el cumplimiento voluntario por parte de tu Proveedor de servicios de Internet, o los registros adicionales de un tercero, la información almacenada o recuperada sólo para este propósito no se puede utilizar para identificarte.
Marketing
El almacenamiento o acceso técnico es necesario para crear perfiles de usuario para enviar publicidad, o para rastrear al usuario en un sitio web o en varios sitios web con fines de marketing similares.
Administrar opciones Gestionar los servicios Gestionar proveedores Leer más sobre estos propósitos
Ver preferencias
{title} {title} {title}