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Entradas

Fotogrametría – versátil y funcional

Tutoriales

La fotogrametría es una técnica que se ha usado desde hace muchísimos años en Agronomía, Cartografía, Arqueología, Arquitectura y un largo etc, se basa fundamentalmente en medir la ubicación en el espacio de alguna zona geográfica, una arquitectura o un objeto mediante una serie de fotografías.
En los seis últimos años se ha incrementado el uso de esta técnica entre los artistas amantes del modelado en 3D, han visto como pueden crear objetos fieles al original y sobretodo obtener su textura mas detallada y así crear escenas u objetos hiperrealistas, para este hiperrealismo claro está que debe ir acompañado de un buen conocimiento de iluminación, fotografía y técnica del manejo del motor de render.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Vemos que el cine y el videojuego se alimenta de esta técnica: Cómo utilizan la fotogrametría para capturar hasta el último detalle para Star Wars Battlefront

Fotogrametría usada en el cine Star Wars

incluso llevarlo mas allá e imprimirlo en escáner 3d y obtener un modelo real a escala.

Fotogrametría usada en impresiones 3d

Técnica

En este tutorial veremos como hacer las fotos y luego procesarlas para obtener el modelo con su textura.
Particularmente utilizo la técnica de desplazamiento al rededor del objeto: Capture Camera Move. En un próximo tutorial veremos el objeto rotar mientras que la cámara permanecerá fija.

Versatilidad

Para que todos podamos comprobar la simplicidad y funcionalidad de esta técnica utilizaremos un teléfono con cámara, como prueba rápida nos ira bien además hoy en día todos tenemos un teléfono con cámara. En un segundo tutorial profundizaré en accesorios mas complejos y profesionales.

El objeto

Con respecto al objeto a fotografiar se recomienda que no sea transparente o de cristal, tampoco que sea brillante o que tenga mucha reflectancia. Mas bien tiene que ser un objeto mate y a ser posible con texturas marcadas.

La Iluminación

En esta ocasión lo haré en exterior, aprovechando la luz natural bajo las nubes, evitando la luz directa del sol. Evita las sombras muy marcadas ya que esto te hará obtener una textura con sombras. En el próximo tutorial de fotogrametría lo haremos utilizando luces de estudio (softbox) pero si no tienes luces de estudio veremos otras alternativas mas caseras de iluminar.

Fotografiar

Básicamente es situarse al rededor del objeto e ir haciendo las fotos procurando que ocupe toda la pantalla. No vale hacer 4 fotos y ya, mientras mas fotos hagas será mejor para el programa en reconstruir el objeto.

Fotogrametría forma correcta de usar

En cada toma procura no mover el teléfono para que no salgan las fotos movidas. Será mejor si planificas tu secuencia de fotos, has las fotos en secuencia por angulo; es decir has una serie de fotos al rededor del objeto perpendicular al suelo, cuando hallas completado la vuelta sube un poco y en ese angulo has otra serie de fotos, al completar la vuelta vuelve a subir y has otra serie.

Si te gusta lo que estas leyendo y quieres ver el resto del tutorial que está oculto, clica sobre una de las redes sociales o email:

Resultado final

Hay algunas cositas que corregir (huecos, puntos que borrar) pero para ser un primer contacto con fotogrametría no esta mal y hecho con un teléfono.
Esto es todo por ahora, no olvides seguir la web en Facebook para recibir nuevos tutoriales.
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18 septiembre, 2016/4 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/09/fotogrametria_featured.jpg 445 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-09-18 22:05:492019-08-13 22:56:10Fotogrametría – versátil y funcional

Simular gotas de agua con mapa de normales

Tutoriales

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web


En un tutorial anterior explique como hacer gotas de agua con 3ds max modelando las gotas y distribuyendolas en toda la superficie, esta vez lo haré creando un mapa de normales para simular una condensación sobre un cristal. Lo primero es crear el mapa y lo haremos dibujando las gotas en Photoshop.

1. Dibujando gotas verticales

En Photoshop crea un nuevo documento de fondo negro y con la herramienta pincel de un tamaño considerablemente pequeño, bordes duros y de color blanco haz trazos verticales irregulares simulando las caídas de las gotas.

simular_gotas_agua_mapas_normales_01

2. Dibujando gotas semi circulares

En una nueva capa crea una esfera blanca y duplícala en una capa nueva, con la herramienta Deformar deformala.

simular_gotas_agua_mapas_normales_02

Repite este paso varias veces deformando la esfera con formas diferentes. Cuando tengas una cantidad considerable de esferas deformadas duplícalas y distribuyelas por todo el lienzo modificando su tamaño. Así tendremos gotas de distintas formas y tamaños. Evita que se superpongan.

simular_gotas_agua_mapas_normales_03
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3. Acoplando ambas gotas

Selecciona todas las capas y combínalas de tal forma que quedo solo una.

simular_gotas_agua_mapas_normales_04

4. Creando el mapa de normales

Utilizaremos el CrazyBump, es un programa para crear mapas de normales (normal maps) y mapas de desplazamiento a partir de imágenes bidimensionales, existen similares programas gratuitos: SSbump generator, el xNormal y dentro de los filtros de Photoshop también tiene una opción para crear mapa de normales.
En el CrazyBump abre la imagen que guardaste Open heightmap from file y ajusta los valores como muestra la imagen, si quieres puedes descargar la configuración (preset) que yo utilice para este tutorial. Guarda el mapa de normales.

simular_gotas_agua_mapas_normales_05
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5. Material

Para este tutorial he creado una ventana con un cristal donde colocaré la textura. Para ello crearé un material V-Ray con Reflectividad y Refractividad 100% blancos. En la casilla del Bump le pondré un VRayNormalMap y en éste la imagen que guardamos del CrazyBump.

simular_gotas_agua_mapas_normales_06

Render Final

simular_gotas_agua_mapas_normales_07

Por favor ayúdame a compartir este tutorial con otros que creas que pueden interesarle, saludos y hasta el próximo tutorial.
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2 agosto, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/08/simular_gotas_agua_mapas_normales_portada.jpg 445 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-08-02 01:02:002018-08-29 11:37:32Simular gotas de agua con mapa de normales

Acciones de enfoque de imagen para Photoshop

Descargas, Otros

acciones de enfoque para la nitidez de una foto

En esta ocasión les traigo unas acciones de enfoque para hacer más nítidas las imágenes.

La descarga incluye las acciones para:

  • Método Getty Images (Ver tutorial)

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29 mayo, 2016/5 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/05/acciones_de_enfoque.jpg 562 1090 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-05-29 10:51:142019-04-19 02:24:44Acciones de enfoque de imagen para Photoshop

Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Tutoriales

Esta es la tercera parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera ni la segunda parte de esta serie, la podéis ver aquí: Modelado Poligonal parte 01 y Modelado Poligonal parte 02


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30 marzo, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2015/06/hard_surface_3d_mode_subdividir_imagen-destacada_parte03.jpg 310 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-03-30 14:55:182018-06-04 18:10:29Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Importar vector Adobe Illustrator a 3ds max

Tutoriales
Importar illustrator a 3ds max

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En nuestros inicios con el 3d cuantas veces hemos querido importar un vector a 3ds max y nos ha sido imposible hacerlo debido al mensaje que dice «line in file exceeds 255 characters» o «Improper file format«, aunque en el 3dmax se puede crear splines resulta mas fácil hacer los trazos en un programa vectorial y exportarlos en Adobe Illustrator.

Desde Adobe Illustrator

Si el diseño o logotipo que estas haciendo lleva tipografía, las tipografías tienes que convertirlas a contorno. En la imagen vemos el logo de google hecho con tipografía, lo seleccionamos y con click derecho del ratón seleccionamos Crear contorno, esta opción también la encuentras en el menú: Texto > Crear contornos o con la combinación de teclas Mayus + Crtl + O
Recuerda que todo lo que es texto tienes que convertirlo en contornos porque max no reconoce la tipografía de illustrator.

Ahora lo guardamos con la versión 8, esto es importante porque max no reconoce versiones posteriores, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a illustrator, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max.

Desde Corel Draw

En este ejemplo tengo el logo de google  hecho con tipografía, pasa lo mismo que a los usuarios de illustrator, si el diseño es con tipografía, hay que convertir todo lo que es tipografía a curvas, pero no lo haremos ahora sino lo vamos a hacer en el momento de exportarlo:

Exportaremos nuestro diseño vectorial, en la ventana que aparece elige Illustrator 8 y como nuestro diseño lleva tipografía exportar texto como Curvas, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a Corel Draw, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max y las opciones que nos ofrece.

Importar el vector Adobe Illustrator (*.ai) a 3ds max

Al importar en 3ds max escogemos nuestro archivo *.ai que guardamos y nos aparece una ventana como la siguiente imagen, la primera opción «Merge objects with current scene» nos ofrece importar el vector en nuestra actual escena, mientras que la segunda opción «Completely remplace current scene.» nos dice que va a importar el vector en una nueva escena.

Importar vector

Después de escoger una de las dos opciones aparece otra ventana:

Esta ventana nos ofrece otras dos opciones que veremos a continuación:

Simgle Object

El vector que ahora en 3ds max es un Editable Spline se coloca en nuestra escena como un único objeto, pero que también, si lo deseas, los puedes separar en objetos independientes con la herramienta Detach.

Multiple Object

Con esta opción también es un Editable Spline pero cada trazo es un objeto independiente, pero si lo deseas los puedes hacer un único objeto seleccionando cada uno con la herramienta Attach o Attach Mult.

Precauciones

Cuando hagas tu diseño vectorial ten cuidado de no ponerle contorno y relleno a la vez, sino al importarlo en el 3ds max tendrás dos Editables Splines superpuestos.

Muchas gracias por tu atención y espero que lo puedas compartir en una de las redes sociales, saludos y hasta la próxima 🙂

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13 febrero, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/02/importar_illustrator_a_3dsmax_10.jpg 360 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-02-13 02:04:372018-06-04 18:11:53Importar vector Adobe Illustrator a 3ds max

Configuración rápida para Causticas en V-Ray

Tutoriales

3 simples pasos para la configuración de causticas en una escena. Es una simple escena de una piscina iluminada con un VRaySun (puede ser cualquier otra luz VRay) y una típica cámara VRay; vamos sin más rodeos al tutorial:

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Descarga esta escena 3ds Max aquí para realizar este tutorial

1- Luz Principal

Haz que sea invisible

configuracion rapida para causticas - 01

clic derecho sobre el VRaySun y ve a VRay properties, en la ventana que se abre desmarca Generate Caustics

configuración de causticas en una escena

2- Crear nueva luz

Crea una luz estandar Target Spot sobre el VRaySun y aumentale el Multiplier hasta 100000,00, y clica sobre el botón Exclude…

configuracion rapida para causticas - 03

en la nueva ventana que se abrió marca la opción Include

configuracion rapida para causticas - 04

clic derecho sobre la luz Spot y ve a VRay properties, en la ventana que se abre aumenta el valor en Caustics multiplier

configuracion rapida para causticas - 05

3- Activa las Causticas del VRay

Por último activa Caustics del Render Setup y ya esta listo para el Render

configuracion rapida para causticas - 06

Render Final

Descarga esta escena 3ds max aquí

configuracion rapida para causticas - 07

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4 abril, 2015/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2015/04/configuracion_rapida_para_causticas_VRay.jpg 1080 1920 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2015-04-04 02:29:022018-08-29 11:07:11Configuración rápida para Causticas en V-Ray

Como crear Gotas de agua en 3Ds Max

Tutoriales
Crear gotas de agua con 3ds max y vray

En este tutorial enseñaré paso a paso como crear gotas de agua en 3Ds max, como distribuirlos sobre la superficie del objeto, configurar su tamaño y utilizar el plugin MultiScatter, crear el material de agua y los render de prueba, la configuración correcta para un render de buena calidad

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Tengo dos modelos en escena (2 botellas de refresco)

gotas de agua en 3ds max

A estos modelos les pondré 2 tipos de gotas de agua, las primeras pequeñas y redondas, las segundas mas irregulares y grandes tal y como se ve la siguiente fotografía.

Water drops example

Empezaré agregando las gotas a uno de los modelos para luego repetir todo el procedimiento con el segundo modelo.

GOTA PEQUEÑA

CREAR LA GOTA

Crea una esfera de 12 lados y conviértela en Editable Poly, modifica los vértices inferiores de tal manera que queden en la mitad de la esfera. Si fuese necesario escala un poco los vértices superiores para darle mayor redondez a la gota.

Crear la gota

Pon el pivote en la parte inferior de la gota pero sin que llegue a la base.

FIJAR LA GOTA AL MODELO

Con la gota seleccionada crea un objeto Scatter (Menu: Create > Compound > Scatter). En el desplegable Pick Distribution Object clic sobre el botón Pick Distribution Object y luego clic sobre el modelo. Con lo anterior hemos hecho que la gota se fije al modelo (a la botella), a continuación hay que distribuirlo la cantidad que consideremos necesaria según nuestro criterio.

Fijar gota

DISTRIBUIR LA GOTA

Toma los siguientes valores que colocaré solo como referencia ya que estos variarán según el tamaño de tu modelo y de la gota que hayas creado, así que ajusta cada valor según tu criterio y necesidad.
Empezaré por poner 500 en Duplicates para aumentar la cantidad de gota que se distribuirá por todo el modelo, asegúrate que en Distribution Object Parameter esté marcada la opción Perpendicular para que la gota se coloque correctamente sobre la superficie del modelo.

Duplicates Scatter

Si la gota esta muy grande o pequeña sobre el modelo en Base Scale modifica el tamaño.
En Distribution Using eliges la distribución de la gota en mi caso queda mejor el Even, probar con el Area y el Even.

Distribute using Scatter

TAMAÑOS AL AZAR

En Scaling modificaremos el tamaño de las gotas a escalas distintas para ello marca Use Maximun Range y Lock Aspect Ratio para que el escalado sea uniforme en todos sus ejes, cambia el valor de X al que mejor se adapte visualmente, verás que algunas gotas se pondrán mas grandes y otras mas pequeñas.

Scaling Scatter

VISUALIZACIÓN

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15 octubre, 2014/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/10/como_crear_gotas_de_agua_portada.jpg 445 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-10-15 10:42:262018-06-04 23:55:03Como crear Gotas de agua en 3Ds Max

Poner HDRi como imagen de fondo

Tutoriales
Render Final de Imagen de fondo

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Si queremos usar un HDRi como imagen de fondo tiene que ser de buena calidad (buena resolución en pixeles) y poner la cámara en una correcta posición para que los modelos que estén en la escena se vean como si realmente estuviesen en el suelo.

Los pasos son los siguientes:

1. Cargar el HDRi en una casilla

Crea un mapa VRayHDRi

Poner HDRi como imagen de fondo

Carga en él el HDRi de alta resolución.

Carga en él el HDRi de alta resolución
Cambia el tipo de mapa a Spherical

Cambia el tipo de mapa a Spherical

2. VRayHDRi en Environment Map

Arrastra el VRayHDRi al Environment Map

VRayHDRi en Environment Map

3. Ubicación de la Cámara

Crea una VRayPhysicalCamera en la escena y ponla en las coordenadas 0, 0, 0

Ubicación de la Cámara

4. Visualizar el HDRi en el Viewport

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7. Render Final

Se ve la correcta ubicación de los modelos sobre el suelo.

Render Final de Imagen de fondo

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9 septiembre, 2014/6 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/09/hdri_image_background_12.jpg 600 800 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-09-09 13:45:572018-06-04 23:55:54Poner HDRi como imagen de fondo

Hacer sombras definidas con HDRI

Tutoriales

Una de las ventajas del HDRi es la buena iluminación que este aporta a la escena y la manera de como la hace mas realista, pero también uno de los inconvenientes es hacer sombras definidas.

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La manera como muchos alguna vez lo hemos hecho cuando tenemos un HDRi que ilumina la escena y queremos que haga sombras nítidas, es crear una luz adicional (VRaySun por ejemplo) que ayude a hacer estas sombras definidas. Otra de las formas para hacerlo es con el Inverse gamma, aunque esta forma no es muy recomendada porque contrasta la imagen, pero aun así veremos como utilizar el inverse gamma.

INVERSE GAMMA

En VRay para hacerlo sin agregar una luz adicional es disminuyendo el valor de gama. Cuando cargas el HDRi en del Editor de materiales, al final dentro del grupo Parameters está el Inverse gamma.

sombras definidas con HDRi

COMPARAR VALORES DE INVERSE GAMMA

A continuación verás como disminuyendo el Inverse gamma podemos afinar la calidad de la sombra.

Inverse gamma comparación
Un valor de 0.75 es recomendado.

FACTORES IMPORTANTES QUE TIENE QUE TENER UN HDRI PARA HACER SOMBRAS NÍTIDAS

No todos los HDR producen sombras nítidas, dos factores importante se deben cumplir:

FUENTE LUMÍNICA INTENSA

Un panorama donde se vea claramente el centro del sol tiene que hacer sombras definidas.

HDR con fuente lumínica intenza

CAPTURA ADECUADA DEL HDRI

Un HDRi con sol tiene que ser capturado adecuadamente (EV) para proyectar sombras.

12 EV HDR

Espero que este tutorial te haya sido de utilidad.

Si estas interesado en como crear sombras sobre una foto tengo un vídeo en mi canal de youtube.

25 junio, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/inverse_gamma_comparition.jpg 1574 1300 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-25 15:24:212021-08-05 11:01:12Hacer sombras definidas con HDRI

Comprobar EV reales (Rango Dinámico) de un HDRi

Tutoriales

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Cuando abres un HDR de 32 bits en Photoshop muchas veces podemos verla muy oscura o muy iluminada, la apariencia visual del HDR en Photoshop no influye en la iluminación dentro de la escena.

Preview sobreexposicion HDR
Previsualización sobreexpuesta de un HDR en photoshop
Preview subexposicion HDR
Previsualización subexpuesta de un HDR en photoshop

Una forma muy sencilla de comprobar el Rango Dinámico es abriendo el HDRi con el Photoshop, en la parte inferior izquierda  encontraras una barra de desplazamiento (Barra de exposición), mueve el indicador central hacia la izquierda para ver la subexposición y para la derecha la sobreexposición del HDRi.

Esta barra de exposición solo funciona con imágenes de 32 bits.

Otra manera es con la Herramienta cuentagotas, clica en la parte central de la fuente luminosa y abre el Selector de color (color frontal) verás la Intensidad en pasos (EV real) del HDR.

comprobar EV reales Dinamic Range cuentagotas

Espero que este tutorial te haya sido de utilidad.

15 junio, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/Entre-edificios1.jpg 648 1659 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-15 15:22:232021-08-05 10:52:41Comprobar EV reales (Rango Dinámico) de un HDRi

Cómo iluminar con HDRi «Light dome» en 3ds max y VRay?

Tutoriales
tutorial de iluminacion hdri lightdome en 3ds max y vray ejemplo 01

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Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil - escanea este código QR

Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil – escanea este código QR

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías.

Vimos en el Tutorial de iluminación HDRi «Environment» en 3ds max con VRay como colocar un HDR en una escena mediante el Environment, pero ahora con la versión del VRay 2 explicaré como hacerlo con el Light dome.

1.- Prepara la Escena

Como lo he dicho en otros tutoriales solo hace falta poner en la escena una geometría y un plano que sirva como suelo para ver las sombras que proyecta el HDR

Prepara-la-Escena
ó mejor si descargas la escena que he preparado para seguir este tutorial.

Las descargas que necesitas son:

  • Un HDRi (descarga gratuita de un HDRi)
  • Una escena ó descarga opcional de escena

Una vez creada tu propia escena o si la has descargado abre la escena descargada con el 3ds max.

2.- Carga el motor de render: VRay

Abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña Common asígnale el VRay como motor de render.
Render setup VRay

3.- Prepara la Iluminación Indirecta GI y Frame buffer

En la misma ventana del paso anterior ve a Indirect illumination y activa el On y escoge como Primary bounces: el Irradiance map y en Secondary bounces: el Brute force.
VRay - Iluminación Indirecta GI
Desde la pestaña VRay activa el Frame buffer, el Frame buffer no es indispensable pero si lo activas ayuda a activar y desactivar el render en modo Gamma 2.2.
VRay - Frame buffer

4.- Crea el Light dome en la escena

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6 junio, 2014/33 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/tutorial-de-iluminacion-hdri-lightdome-en-3ds-max-y-vray-ejemplo-01.jpg 564 772 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-06 10:27:212021-08-05 10:01:51Cómo iluminar con HDRi «Light dome» en 3ds max y VRay?

Cómo iluminar con HDRi «Environment» en 3ds max y VRay?

Tutoriales

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y edición de materiales.

Iluminación-HDRi-en-3dmax-con-VRay

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1.- Prepara la Escena

Bienvenido a este nuevo tutorial en el que te explicaré como usar un HDRi para iluminar una escena con 3ds max y VRay.
Los objetos básicos para seguir este tutorial es crear un plano que sirva como suelo y sobre éste cualquier geometría:

Prepara la Escena

pero si quieres mas detalles en la escena he preparado una con mas geometrías (como se muestra en la foto del inicio), tan solo descárgala, descomprímela del rar y ábrela con el 3ds max.

Escena descargada

Las descargas que necesitas son:

  • Un HDRi (descarga HDRi gratuito)
  • Una escena simple ó descarga de la escena 3ds max

2.- Carga el motor de render: V-Ray

Abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña common asígnale el V-Ray como motor de render.

Asignemos el motor de render: V-Ray

3.- Prepara la Iluminación Indirecta GI

En Indirect illumination activa el On y escoge como Primary bounces: el Irradiance Map y en Secondary bounces: el Light cache

Preparamos la Iluminación Indirecta GI

4.- Enciende las Luces de ambiente

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4 junio, 2014/7 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/tutorial-hdri-vray-environment.jpg 750 1200 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-04 08:31:572021-08-05 09:53:13Cómo iluminar con HDRi «Environment» en 3ds max y VRay?
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