En este tutorial de como «Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1» mostraré como crear una cuerda y hacerlo pasar por un linea que trazaré para que tenga un recorrido siguiendo la trayectoria del Spline.
Para crear la cuerda existen diversos métodos, yo te mostraré la que utilizo yo, qur considero mi mejor forma de hacerlo ya que luego puedes seguir editando la cuerda si asi lo necesitas.
Como referencia he buscado unas cuantas fotos en google y además le hice unas fotos a una cuerda que encontré en la calle. Vemos que 2, 3 o más cuerdas giran alrededor de las mismas formando una solo cuerda.

Prueba y fallo
Aun no empezaré con el tutorial, primero veremos un ejemplo del fallo que encontré. Cree un cilindro de 10cm por ejemplo, con 10 o 20 segmentos y radio 0.2 y lo dupliqué 3 veces. A estos les hice Atach para que sean un solo objeto.
Posicioné el Pivot en el centro del objeto. Ahora el modificador Twist. Giro 360 por ejemplo. Busqués que eje (X, Y o Z) corresponde con mi objeto. Y ya está la cuerda…
Aparentemente esta bien, pero me di cuenta que desde la vista de lado, los segmentos de la cuerda no siguen la orientación según el recorrido. Están, en mi caso, estrictamente verticales en todo el recorrido (ver la siguiente imagen las lineas verdes). Creo que los segmentos deberían ir rotando conforme el recorrido (lineas naranjas).
Shape: mi método 🙂
Ahora sí, empezaré con el tutorial y resolver el problema anterior. La solución que encontré fue crear el cilindro a partir de un Shape. Creamos una linea de aprox 10cm, radio 0.4cm. Seleccionamos su único segmento y lo dividimos en 10 segmentos, seleccionamos todos los vectores y con el botón derecho del ratón los convertimos en curva Bezier. Éste último paso es importante ya que es el que le va dar ese dinamismo en los segmentos con cada curva.
Duplicar
En Rendering activa Enable in Viewport > Radial, Thickness 0,4 y Sides: 8. Asegúrate que Generate Mapping Coords esté activado, para que cuando le pongamos la textura se vea de forma correcta. Duplica por 3 toda la linea y muévelas de tal forma que se superpongan un poco entre ellas. Has un Atach para que las tres lineas sean un solo elemento.
Twist
Selecciona el objeto y ponle el modificador Twist. Asegúrate que el punto pivote (Gizmo) del Twist esté en el centro del objeto seleccionado, de lo contrario el giro no será igual para las 3 lineas y puede pasar como la siguiente imagen. Vemos como dos de las lineas no hacen el giro lo suficientemente abierto y se ve por debajo de la linea verde.
Procuraremos siempre que el Angle del Twist sea múltiplo de 360 (720, 1080, 1440, 1800, 2160, etc.). Escoge sobre que eje (Axis: X, Y ó Z) hará el/los giro/s. Como vemos en la imagen siguiente el problema que tuvimos en un principio está resuelto, los segmentos ahora sí siguen el recorrido de la cuerda.
Recorrido con Path
Ahora toca crear la curva por donde irá el modelo que hemos creado. Con Line has unas curvas como se muestra en la imagen. Selecciona la cuerda y asígnale el modificador PathDeform(WSM).
Con el botón Pick Path dentro del modificador PathDeform(WSM) clicamos la curva. Vemos como nuestro modelo se mueve hasta la curva, quizá adopta una forma que no es la que queremos, prueba con el botón Move to Path, los axis (X, Y, Z) o el Flip, estos cambios deberían arreglarlo.
Está claro que nuestra cuerda no llega hasta el final del recorrido y tendremos que duplicarla. Con la cuerda seleccionada apaga la visibilidad de los modificadores (clic sobre los ojos). Con esto último hemos quitado la cuerda fuera del recorrido, así será mas fácil duplicarla.
Duplícala cuantas veces te sea necesario calculando completar la linea de recorrido, la/s copia/s que quede/n al extremo de la original. En mi caso solo necesitaré una sola copia.
Hasle un Atach para que sea un solo elemento y suelda (Weld) cada vértice extremo del original con su vértice de la/s copia/s.
Volvemos a dar visibilidad a los modificadores clicando sobre los ojos. En Twist tendrás que multiplicar el Angle tantas veces hallas duplicado. En mi caso la primera cuerda le hice 4 giros, es decir, Angle 1440. Como lo dupliqué una vez le hago el doble (Angle 2880)
Hasta aquí podríamos decir que ya está terminada la cuerda. Pero si queremos hacer una toma cercana de la cuerda podemos añadir un punto mas de realismo, te invito a seguir esta serie de modelado + textura en la parte 2 de este tutorial: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2.
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