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Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1

Tutoriales
crear cuerda - Parte 1

En este tutorial de como «Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1» mostraré como crear una cuerda y hacerlo pasar por un linea que trazaré para que tenga un recorrido siguiendo la trayectoria del Spline.
Para crear la cuerda existen diversos métodos, yo te mostraré la que utilizo yo, qur considero mi mejor forma de hacerlo ya que luego puedes seguir editando la cuerda si asi lo necesitas.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web



Como referencia he buscado unas cuantas fotos en google y además le hice unas fotos a una cuerda que encontré en la calle. Vemos que 2, 3 o más cuerdas giran alrededor de las mismas formando una solo cuerda.
modelar cuerda en 3d Max - Parte 1

Prueba y fallo

Aun no empezaré con el tutorial, primero veremos un ejemplo del fallo que encontré. Cree un cilindro de 10cm por ejemplo, con 10 o 20 segmentos y radio 0.2 y lo dupliqué 3 veces. A estos les hice Atach para que sean un solo objeto.
Modelar cuerda
Posicioné el Pivot en el centro del objeto. Ahora el modificador Twist. Giro 360 por ejemplo. Busqués que eje (X, Y o Z) corresponde con mi objeto. Y ya está la cuerda…
Como modelar cuerda
Aparentemente esta bien, pero me di cuenta que desde la vista de lado, los segmentos de la cuerda no siguen la orientación según el recorrido. Están, en mi caso, estrictamente verticales en todo el recorrido (ver la siguiente imagen las lineas verdes). Creo que los segmentos deberían ir rotando conforme el recorrido (lineas naranjas).
Curvas en cuerda

Shape: mi método 🙂

Ahora sí, empezaré con el tutorial y resolver el problema anterior. La solución que encontré fue crear el cilindro a partir de un Shape. Creamos una linea de aprox 10cm, radio 0.4cm. Seleccionamos su único segmento y lo dividimos en 10 segmentos, seleccionamos todos los vectores y con el botón derecho del ratón los convertimos en curva Bezier. Éste último paso es importante ya que es el que le va dar ese dinamismo en los segmentos con cada curva.

Duplicar

En Rendering activa Enable in Viewport > Radial, Thickness 0,4 y Sides: 8. Asegúrate que Generate Mapping Coords esté activado, para que cuando le pongamos la textura se vea de forma correcta. Duplica por 3 toda la linea y muévelas de tal forma que se superpongan un poco entre ellas. Has un Atach para que las tres lineas sean un solo elemento.
Modelar cuerda

Twist

Selecciona el objeto y ponle el modificador Twist. Asegúrate que el punto pivote (Gizmo) del Twist esté en el centro del objeto seleccionado, de lo contrario el giro no será igual para las 3 lineas y puede pasar como la siguiente imagen. Vemos como dos de las lineas no hacen el giro lo suficientemente abierto y se ve por debajo de la linea verde.
gizmo error
Procuraremos siempre que el Angle del Twist sea múltiplo de 360 (720, 1080, 1440, 1800, 2160, etc.). Escoge sobre que eje (Axis: X, Y ó Z) hará el/los giro/s. Como vemos en la imagen siguiente el problema que tuvimos en un principio está resuelto, los segmentos ahora sí siguen el recorrido de la cuerda.
recorrido de segmentos

Recorrido con Path

Ahora toca crear la curva por donde irá el modelo que hemos creado. Con Line has unas curvas como se muestra en la imagen. Selecciona la cuerda y asígnale el modificador PathDeform(WSM).
pathdeform
Con el botón Pick Path dentro del modificador PathDeform(WSM) clicamos la curva. Vemos como nuestro modelo se mueve hasta la curva, quizá adopta una forma que no es la que queremos, prueba con el botón Move to Path, los axis (X, Y, Z) o el Flip, estos cambios deberían arreglarlo.
crear curva pathdeform Está claro que nuestra cuerda no llega hasta el final del recorrido y tendremos que duplicarla. Con la cuerda seleccionada apaga la visibilidad de los modificadores (clic sobre los ojos). Con esto último hemos quitado la cuerda fuera del recorrido, así será mas fácil duplicarla.

Duplícala cuantas veces te sea necesario calculando completar la linea de recorrido, la/s copia/s que quede/n al extremo de la original. En mi caso solo necesitaré una sola copia.
Duplicar cuerda
Hasle un Atach para que sea un solo elemento y suelda (Weld) cada vértice extremo del original con su vértice de la/s copia/s.
cuerda Weld vértices
Volvemos a dar visibilidad a los modificadores clicando sobre los ojos. En Twist tendrás que multiplicar el Angle tantas veces hallas duplicado. En  mi caso la primera cuerda le hice 4 giros, es decir, Angle 1440. Como lo dupliqué una vez le hago el doble (Angle 2880)
cuerda visibilidad

Hasta aquí podríamos decir que ya está terminada la cuerda. Pero si queremos hacer una toma cercana de la cuerda podemos añadir un punto mas de realismo, te invito a seguir esta serie de modelado + textura en la parte 2 de este tutorial: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2.

Si te gustó, por favor ayúdame a publicar este tutorial en tus redes sociales.
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21 marzo, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/03/crear_cuerda_Parte-01.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-03-21 01:29:452018-06-01 00:10:29Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1

Llenar recipiente de objetos 3d con massFX

Tutoriales

En este tutorial veremos una de las herramientas de 3d Max para la simulación física de objetos. MassFX proporciona herramientas para la animación de objetos que se comportan como lo harían en el mundo físico. Con MassFX podemos simular la colisión de objetos rígidos como no rígidos (telas, etc). Es una gran ayuda si queremos hacer caer o demoler objetos.

En esta ocasión unos objetos (corchos) interactuarán entre sí colisionando y caerán para ocupar su lugar dentro de una envase

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Si quieres seguir este tutorial con los objetos que aquí se muestran, puedes descarga los corchos desde este enlace.

MassFX Toolbar

Lo primero es abrir la ventana MassFX Toolbar. Clic derecho en cualquier espacio vacío del Main Toolbar.

MassFX Toolbar

Gravedad e interacciones

Como primer ajuste cambiaremos la gravedad  a un número mas elevado, esto hará que nuestra simulación sea mas lenta y por lo tanto podamos ver en detalle la caída de los objetos. Luego aumentaremos la interacción a 16 y los subpasos a 4, con estos cambios la simulación será más precisa y con mas pasos intermedios para que haga un mejor cálculo.

Gravedad e interacciones

Asignar Objetos dinámicos

Seleccionamos los objetos que queremos hacer caer (corchos) y le asignamos Set Selected Dynamic Rigid Body, con esto le estamos diciendo al Max que éstos son los objetos que por la gravedad tienen que caer.

Asignar Objetos dinámicos

Malla en el objeto dinámico

Seleccionamos un corcho y vemos que nos ha añadido un modificador: MassFX Rigid Body, y observamos que este modificador ha cubierto con una malla el corcho seleccionado. Esta malla cubre el espacio en el cual otro objeto no puede atravesar. En algunas zonas la malla no se ve porque esta muy metida. En estas zonas que no se ve la malla es probable que otro objeto se introduzca.

Malla en el objeto dinámico

Para que la malla cubra estas zonas que no se ve tenemos que aumentar un poco el Inflation. Así nos aseguramos que ningún objeto lo atraviese.

Inflation MassFX

Asignar Objetos estáticos

Así como le hemos dicho al Max que los corchos son los objetos dinámicos, ahora tenemos que decirle que el envase será el objeto estático. Para ellos seleccionamos el envase y le asignamos Set Selected as Static Rigid Body.

Asignar Objetos estáticos

Malla en el objeto estático

Agrega un modificador y una malla. Pero la malla no es del todo correcta para la forma que tiene el envase, así que habrá que modificarlo, porque si la dejamos como está, los corchos no llegaran al fondo del envase.

Malla en el objeto estático MassFX

En la opción de Shape Type tendremos que escoger el que mejor se adapte a nuestro envase. Como en las opciones no hay ninguna que se adapta al modelo del envase podemos elegir Original, así toma la misma forma del envase.

Shape Type MassFX

Preparando la simulación

Ya tenemos los parámetros listos. Ahora haremos una prueba de como se comportan los corchos. Antes de realizar el test rotaremos cada corcho aleatoriamente para que no tengan una caída uniforme. Luego vamos a la pestaña de simulación.

Preparando la simulación MassFX

Playback

Antes de hacer la simulación repasaremos las opciones de Playback que nos ofrece esta herramienta:

 (Reset Simulation)

Detiene la simulación, mueve el deslizador de tiempo al primer fotograma y mueve los cuerpos rígidos dinámicos a sus posiciones iniciales.

 (Start Simulation)

Ejecuta la simulación desde donde se encuentre el frame actual. De forma predeterminada, este es el primer fotograma de la animación, que no es necesariamente el mismo que el fotograma de animación actual. Si la simulación ya se está ejecutando, presionando el mismo botón, hace que se detenga la simulación en el frame actual.
Si la simulación está en pausa, presione nuevamente para reanudar la simulación desde el frame actual.

A medida que se ejecuta la simulación, el deslizador de tiempo avanza en un cuadro por cada paso de simulación, lo que hace que los cuerpos rígidos cinemáticos se muevan como parte de la simulación.

 (Start Simulation Without Animation)

Similar a la Simulación descrita anteriormente, excepto que el deslizador de tiempo no avanza a medida que se ejecuta la simulación.

 (Step Simulation)

Ejecuta la simulación un solo frame mientras avanza el deslizador de tiempo también un solo frame.

Test de simulación

Procederemos a presionar  (Start Simulation Without Animation). En este paso la simulación debe ser correcta. Clica en  para volver los objetos a la posición inicial.

Playback MassFX

Duplicaremos los corchos verticalmente de tal forma que queden una fila sobre otra, las cantidades que sean necesarias.

Start Simulation Without Animation MassFX

Hacemos otra simulación con todos los corchos clicando nuevamente en . La animación es correcta y los corchos se comportan físicamente bien.

Simulación Bake All MassFX

Después de hacer los test y comprobar que todos los objetos se comportan como deberían. Es hora de hacer la simulación definitiva, es decir, hacer la animación frame a frame

Simulation Baking

Debajo del Playback vemos las opciones para fijar frame a frame la simulación. Las opciones que nos ofrece son las siguientes:

Bake All

Restablece la simulación y luego la ejecuta mientras fija cada movimiento de todos los objetos dinámicos en fotogramas clave de animación. Cuando se completa, los objetos se convierten a estado cinemático.

Bake selected

Similar a Bake All, excepto que se aplica solo a objetos dinámicos seleccionados.

Unbake All

Elimina fotogramas clave para todos los objetos que previamente se hallan convertido en estado Cinemático. Y los restaura a estado Dinámico colocándolos a su posición inicial.

Unbake Selected

Similar a Unbake All excepto que el proceso de eliminación se aplica solo a objetos seleccionados.

Simulación frame a frame

Cuando le hacemos clic a Bake All, el cálculo para la animación empieza y cada objeto dinámico va creando frame a frame un Keyframe en la barra de tiempo. Selecciona un corcho y mira en la barra de tiempo los Keyframes que se han creado.

Simulation Baking MassFX

La animación ya esta lista, si no te has quedado conforme con la animación y quieres volver a repetirla, clica sobre Unbake All para borrar todos los Keyframe. Pero si quedaste conforme con la animación y de esa animación solo quieres quedarte con un frame, entonces coloca el deslizador de tiempo en el frame que has escogido, seleccionas todos los corchos luego selecciona todos los Keyframe y borralos.

Unbake All MassFX

Quitando malla a objetos

Ya solo queda restablecer los objetos a su estado original. Es tan fácil como seleccionarlos todos y convertirlos a Editable Poly y la malla del MassFX que los cubre se borrará.

Quitando malla a objetos MassFX

Posibles errores y sus soluciones

Es frecuente que al hacer la simulación, los objetos atraviesen parte del recipiente. Esto no es ningún problema si el recipiente tiene material que no es trasparente. Pero si es un cristal, se verá algo raro al hacer el render, se notará que los objetos lo atraviesan.

errores y sus soluciones MassFX

Para resolver esto te puedo decir dos maneras de solucionarlo: La primera solución y obvia es de forma manual, es decir, moviendo y corrigiendo la posición de los corchos que atraviesan el envase. Y la la otra solución es aumentar el Inflation para que la malla cubra más los corchos, esto solucionaría ese problema pero puede que se genere otro, el aumento de separación entre corcho y corcho al momento de la simulación.

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí, este tutorial  ha sido bastante largo, pero creo que bastante útil :). Espero que te haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:
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6 febrero, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/02/llenar-massfx_portada-web.jpg 841 1493 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-02-06 16:05:432018-06-01 00:11:27Llenar recipiente de objetos 3d con massFX

Como hacer renders de gran tamaño

Tutoriales

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Hace poco necesité hacer un render para una superficie inmensa de varios metros, y claro hacer un render de tales dimensiones necesitaría de bastante recurso por parte del ordenador si es que no tienes una granja de render. Mi ordenador no aguantaría tremendo render de un solo tirón. Por suerte buscando encontré algunas soluciones que quiero compartir.

¿Qué aconseja Autodesk?

Lo que dice la ayuda de Autodesk es que hagamos el render por partes, es decir, con la opción Crop o Blowup y luego lo unamos todos los renders con nuestro editor de imágenes. Veamos como se hace eso: para cubrir esta gran superficie necesité hacer un render de 42000 x 8400 px a 75 ppp (si, si cuarenta y dos mil píxeles y lo logré). Hace poco publiqué una tabla de resoluciones según la distancia a la que se verá la imagen muy útil para saber que tamaño en píxel necesitas hacer el render.

Crop

Lo primero fue poner en Area to Render a Crop y en el Output Size las dimensiones. Y el primer obstáculo que me encontré fue que el Max no permite poner tamaños superiores a 32768 px. Esto fue lo que encontré en la web de Autodesk: The maximum width and height is 32,768 x 32,768 píxeles.
detalle render de gran formato
detalle ayuda autodesk
estaba claro que aquí no podría poner las dimensiones totales que necesitaría para el render. Pero entonces lo que opte fue poner las dimensiones a proporción para que al menos se vea bien en el Viewport

42000 / 8400 = 5

Este resultado equivale a poner en el Max 1000 x 200 (200 x 5 está claro). Recordar que esto solo sirve para verlo bien en el Viewport y hacer el Crop correctamente, luego nos encargaremos de los 42000 píxeles.
detalle crop render
Luego hay que indicar las medidas del primer trozo de render y para ello le haces clic o clic derecho al símbolo [+] del Viewport o desde el menú principal View > Viewport Configuration…
configure Viewport
En la ventana que aparece vamos a la pestaña Regions, ahí tenemos que indicarle las coordenadas X he Y en píxeles desde donde queremos que empiece el primer Crop. Empezaremos por poner en ambas coordenadas el valor 0, esto hace que nuestro primer Crop esté pegado a la izquierda y arriba, le di un Width de 50 y Height de 200, es decir, va a hacer el render, en mi caso, del 5% del ancho total (2100px) y el 100% de la altura total (8400px).
Viewport configuraion

¿Qué aconseja V-Ray?

Vamos a cambiar ciertos parámetros de configuración que VRay aconseja sí queremos hacer render súper grandes. Antes de cambiar estos parámetros vamos a poner el valor total en píxel de lo que realmente quiero que sea el tamaño del render, es decir en width le he puesto los 42000 pixel que necesito y en Height los 8400 píxel. Como vemos VRay si permite colocar dimensiones grandes.
dimensiones en VRay
Los parámetros que debemos cambiar son primero desmarcar Memory frame buffer y marcar V-Ray raw image file. Escoge una ubicación para guardar y un nombre para el primer render, con la extensión que mejor te convenga (Ej. Render01.EXR). Aunque VRay aconseja tener desmarcado Generate preview yo lo marque para ver en una ventana pequeña el progreso de como va el render.

VRay Frame buffer

Ahora a hacer el render. Cuando termine recordar que falta hacer los demás trozos.

Reubicar Crop

Después del primer render tenemos que pensar en los demás. Para ello nada más cambié la coordenada a X=50 manteniendo el Y=0 y cambie el nombre para el segundo render (Ej. Render02.EXR). Hice el render.

Reubicar Crop render

una vez hecho el segundo render toca repetir los pasos para el tercero, cuarto … etc. A continuación muestro una tabla de como seria la estructura a seguir hasta el render final que hice:
render a trozos

Unir los renders

Una vez que tengamos todos los renders toca unirlos. Para ellos hay muchas formas, yo hice lo siguiente, en Photoshop cargué los renders en pila (Archivo > Secuencias de comandos > Cargar archivos en pila…). Una vez abiertos cada uno en una capa distinta, procedí a ampliar el lienzo al tamaño total (42000px) y reubique cada render en su lugar.

Otro ejemplo de Crop

Si quieres cambiar las dimensiones de los trozos de los renders solo tienes que modificar las coordenadas. Todo dependerá como responda tu ordenador con el primer render y así saber si puedes hacer los siguientes trozos de render más pequeño o más grandes. Por ejemplo para hacer cada render más pequeño de 2 filas horizontales podría ser así:
ejemplo de render a trozos
o combinar anchuras
ejemplo de render por partesLa siguiente imagen de césped con un árbol es la impresión a gran formato de 42 000 pixeles que hice. Si quieres descargarla en el tamaño original clica en este enlace.

imagen de gran formato

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí y si lo encontraste interesante por favor compártelo en una red social. Muchas gracias.
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11 abril, 2017/2 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/04/crear_render_de_gran_tamano_portada.jpg 540 960 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-04-11 23:36:512018-08-29 12:42:18Como hacer renders de gran tamaño

Descarga tabla de resoluciones de impresión según la distancia

Descargas, Otros, Tutoriales

Voy a tratar un tema que muchas veces a causado confusión al momento de decidir de que tamaño tenemos que hacer el render cuando necesitamos cubrir un área extensa de superficie. Todo surgió al necesitar hacer un render de gran formato «Como hacer un render de gran tamaño» para un área de publicidad.

Como se nos ha estandarizado aquello de los 300 a 400 dpi que pide la imprenta para imprimir un folio A4 en buena calidad (2480×3508 px). Pensamos que si necesitamos cubrir un área mas extensa esos dpi deben continuar para conservas la calidad visual de la imagen, pero no es así, todo dependerá de la distancia.

Es decir, mientras más distancia exista entre el área a cubrir y el espectador menos dpi se necesitan. Mientras que para un folio A4 que se va a ver a una distancia de lectura de mas o menos 25 cms se necesitan 300 dpi. Para una valla publicitaria que estará a una distancia aproximada de 16 metros se necesitan tan solo 5 dpi.

A continuación expongo una tabla que encontré y que muestra los dpi que se necesitan según la distancia a la que se verá. Tened en cuenta que esta tabla es solo una referencia. Si podéis preguntar a vuestra imprenta y que os diga a que resolución lo imprimen ya que dependerá de la máquina que usen y el material sobre el que impriman.

Distancia de visiónResolución máxima apreciada por el ojo
20 cm381dpi
25 cm305 dpi
30 cm254 dpi
40 cm191 dpi
50 cm152 dpi
60 cm127 dpi
70 cm109 dpi
80 cm95 dpi
90 cm85 dpi
1 m76 dpi
1,2 m64 dpi
1,4 m54 dpi
1,8 m42 dpi
2 m38 dpi
2,5 m30 dpi
3 m25 dpi
3,5 m22 dpi
4 m19 dpi
4,5 m17 dpi
5 m15 dpi
5,5 m14 dpi
6 m13 dpi
8 m10 dpi
10 m8 dpi
12 m6 dpi
14 m5 dpi
16 m5 dpi

Así tenemos que si por ejemplo te piden una foto ó hacer un render de 10 X 3 metros que se va a ver a una distancia de 3 metros, según la tabla necesitas 25 dpi. Es decir:

1000 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 9842,51
300 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 2952,75

Para cubrir 10 X 3m a una distancia de 3m se necesita una imagen de 9843 X 2953 pixels
A continuación el botón si deseas descargar esta tabla en pdf:


11 abril, 2017/3 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/04/tabla_de_resoluciones.jpg 540 960 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-04-11 00:55:402021-11-05 10:42:43Descarga tabla de resoluciones de impresión según la distancia

Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Tutoriales

Este tutorial es la segunda parte del primero que fue: Diferentes opciones para crear letras en 3D Max, vamos a poner en práctica lo aprendido con un ejercicio de modelado

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Texto con TextPlus

He creado un texto con el TextPlus y le he habilitado Generate Geometry con un Extrude y Beveling, dentro de beveling he dibujado algo como la siguiente imagen:
detalle Bevel Profile
El resultado se ve así:
detalle bevel profile
con estos parámetros el resultado no esta mal, lo único que le veo es que donde indica la flecha hace mucha esquina, no es redondeado. No es como yo lo quiero.

Texto con Bevel Profile

Probaremos con el modificador Bevel Profile a ver si éste resuelve el problema anterior, creamos un nuevo texto simple. He creado un SPline de la siguiente forma:
detalle outline
Como vimos en el tutorial anterior, el modificador lo ponemos en la opción Classic y en el botón Bevel Profile seleccionamos la SPlines que hemos creado. El resultado del texto es el siguiente:
detalle text outline
con la herramienta Filet del SPline redondeamos las puntas
detalle fillet
Aun así no se ha corregido el problema que teníamos con las esquinas del texto
detalle fillet 3ds max

Añadiendo Chamfer (Quad) ó Quad Chamfer

Primero aclarar que si tienes una versión antigua del Max no podrás utilizar dentro de la sub selección Arista la opción Chamfer en su modalidad Quad y tendrás que instalar un plugin (de pago) ya que las versiones modernas del MAX ya incluyen este modificador con Quad. Éste plugin (en mi opinión es muy útil) lo podrás descargar aquí (Marius Silaghi) . Ya instalado este plugin lo encuentras como un modificador y no una opción de edición como lo tienen las versiones de Max más modernas.
Vamos a trabajar con el Chamfer incluido en el Max. Antes del Chamfer selecciona las aristas como se muestra en la siguiente imagen:
Edit text
Ahora si añadimos el Chamfer
Chamfer al texto

Luces

Para las luces lo primero será separar un trozo de modelo, como ejemplo empecemos con la letra T.
Seleccionaremos toda la parte interna de las letras y hacemos un Detach As Clone
Luces al texto
A lo clonado le tenemos que aplicar textura para simular las luces y para ello antes tenemos que hacerle un Unwrap UVW

Material

En photoshop he creado un tileado siguiente:
Material para las luces
Ésta imagen servirá de máscara para las luces. He creado un material VRayLight y en el Light color le he puesto un VRayColor con el rgb multiplier a 20, este valor es de referencia. Prueba que valor le va bien a tu escena. En Opacity va la imagen tileada.
VrayLight material
Este es el render final
Resultado final del texto con luces

Hasta aquí este tutorial práctico, espero que les halla servido, si tienes alguna duda compártelo conmigo en los comentarios.

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30 marzo, 2017/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/03/ejercicio_practico_crear_letras_00.jpg 540 960 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-03-30 16:01:452018-08-29 12:37:20Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Fotogrametría – versátil y funcional

Tutoriales

La fotogrametría es una técnica que se ha usado desde hace muchísimos años en Agronomía, Cartografía, Arqueología, Arquitectura y un largo etc, se basa fundamentalmente en medir la ubicación en el espacio de alguna zona geográfica, una arquitectura o un objeto mediante una serie de fotografías.
En los seis últimos años se ha incrementado el uso de esta técnica entre los artistas amantes del modelado en 3D, han visto como pueden crear objetos fieles al original y sobretodo obtener su textura mas detallada y así crear escenas u objetos hiperrealistas, para este hiperrealismo claro está que debe ir acompañado de un buen conocimiento de iluminación, fotografía y técnica del manejo del motor de render.

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Vemos que el cine y el videojuego se alimenta de esta técnica: Cómo utilizan la fotogrametría para capturar hasta el último detalle para Star Wars Battlefront

Fotogrametría usada en el cine Star Wars

incluso llevarlo mas allá e imprimirlo en escáner 3d y obtener un modelo real a escala.

Fotogrametría usada en impresiones 3d

Técnica

En este tutorial veremos como hacer las fotos y luego procesarlas para obtener el modelo con su textura.
Particularmente utilizo la técnica de desplazamiento al rededor del objeto: Capture Camera Move. En un próximo tutorial veremos el objeto rotar mientras que la cámara permanecerá fija.

Versatilidad

Para que todos podamos comprobar la simplicidad y funcionalidad de esta técnica utilizaremos un teléfono con cámara, como prueba rápida nos ira bien además hoy en día todos tenemos un teléfono con cámara. En un segundo tutorial profundizaré en accesorios mas complejos y profesionales.

El objeto

Con respecto al objeto a fotografiar se recomienda que no sea transparente o de cristal, tampoco que sea brillante o que tenga mucha reflectancia. Mas bien tiene que ser un objeto mate y a ser posible con texturas marcadas.

La Iluminación

En esta ocasión lo haré en exterior, aprovechando la luz natural bajo las nubes, evitando la luz directa del sol. Evita las sombras muy marcadas ya que esto te hará obtener una textura con sombras. En el próximo tutorial de fotogrametría lo haremos utilizando luces de estudio (softbox) pero si no tienes luces de estudio veremos otras alternativas mas caseras de iluminar.

Fotografiar

Básicamente es situarse al rededor del objeto e ir haciendo las fotos procurando que ocupe toda la pantalla. No vale hacer 4 fotos y ya, mientras mas fotos hagas será mejor para el programa en reconstruir el objeto.

Fotogrametría forma correcta de usar

En cada toma procura no mover el teléfono para que no salgan las fotos movidas. Será mejor si planificas tu secuencia de fotos, has las fotos en secuencia por angulo; es decir has una serie de fotos al rededor del objeto perpendicular al suelo, cuando hallas completado la vuelta sube un poco y en ese angulo has otra serie de fotos, al completar la vuelta vuelve a subir y has otra serie.

Si te gusta lo que estas leyendo y quieres ver el resto del tutorial que está oculto, clica sobre una de las redes sociales o email:

Resultado final

Hay algunas cositas que corregir (huecos, puntos que borrar) pero para ser un primer contacto con fotogrametría no esta mal y hecho con un teléfono.
Esto es todo por ahora, no olvides seguir la web en Facebook para recibir nuevos tutoriales.
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18 septiembre, 2016/4 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/09/fotogrametria_featured.jpg 445 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-09-18 22:05:492019-08-13 22:56:10Fotogrametría – versátil y funcional

Enfoque de imagen con el método «Getty images»

Tutoriales

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Getty Images es una de las más importantes empresas estadounidenses que distribuye todo tipo de archivo multimedia para el sector gráfico, publicitario y empresarial.
Entre sus diversas empresas tiene varias webs especializadas en vender imágenes que esta formado por freelances y profesionales del sector los cuales venden sus fotografías obteniendo ingresos económicos importantes.
Para vender en Getty, éste exige unos mínimos de calidad en las fotografías, para ello dan consejos a sus asociados para que las fotos cumplan los requisitos que la empresa pide, uno de los requisitos que pide es que las fotos sean nítidas en donde lo requiera sin trepidaciones, de ahí es que aconsejan el método que explicaré a continuación.


Esta es la foto que utilizare para este tutorial:

metodo_getty_images-01

Antes de nada duplica la capa, así comprobaras el antes y el después.

1. Pasa la foto a Lab

Imagen > Modo > Color Lab

metodo_getty_images-02

2. Pasa el filtro Destramar

En la ventana de canales, los canales que vemos son Luminosidad, A y B.
Selecciona el canal A (la foto cambia a gris) y aplicamos Filtro -> Ruido -> Destramar.

metodo_getty_images-03

Has lo mismo con el canal B
En este paso estamos aplicando un pequeño desenfoque a los canales A y B reduciendo el ruido de color dejando intacto el canal Luminosidad.

3. Pasa la foto a RGB

Imagen > Modo > color RGB

metodo_getty_images-04

4. Pasa el filtro Máscara de Enfoque

En la ventana Canales selecciona el canal R y aplica Filtro > Enfocar > Máscara de enfoque…

metodo_getty_images-05

en la ventana Máscara de enfoque que aparece pon los valores que se muestra en la imagen.

metodo_getty_images-06

Repite el paso con el canal G.
Al canal B (azul) no se le aplica este filtro ya que si se le aplicase aparecería ruido indeseado, se dice que el canal Azul es el canal que mas ruido tiene, aunque varios fotógrafos han demostrado que no es así o al menos no siempre es así. Pero como estamos siguiendo el método Getty a este canal no le aplicaremos ningún filtro.

Ya tenemos listo el enfoque y podemos comparar la foto original (izquierda) con la retocada (derecha).

metodo_getty_images-07

5. Descarga la acción para Photoshop

Si tienes que hacer este proceso para una única foto esta bien pero si es para cientos de fotos lo mejor es tener una Acción para Photoshop, la acción hará todos los pasos para un archivo único o un lote de archivos, en «Descarga Acciones para Photoshop de Métodos de Enfoque de imágenes» no solo descargarás la acción «Getty Images» sino también otras que ya han sido publicadas.
Como siempre gracias por seguir este tutorial y si te gusto por favor ayúdame a compartirla 🙂
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29 mayo, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/05/Featured_metodo-getty-images.jpg 572 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-05-29 21:52:532018-06-04 01:30:08Enfoque de imagen con el método «Getty images»

Acciones de enfoque de imagen para Photoshop

Descargas, Otros

acciones de enfoque para la nitidez de una foto

En esta ocasión les traigo unas acciones de enfoque para hacer más nítidas las imágenes.

La descarga incluye las acciones para:

  • Método Getty Images (Ver tutorial)

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29 mayo, 2016/5 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/05/acciones_de_enfoque.jpg 562 1090 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-05-29 10:51:142019-04-19 02:24:44Acciones de enfoque de imagen para Photoshop

Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Tutoriales

Esta es la tercera parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera ni la segunda parte de esta serie, la podéis ver aquí: Modelado Poligonal parte 01 y Modelado Poligonal parte 02


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30 marzo, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2015/06/hard_surface_3d_mode_subdividir_imagen-destacada_parte03.jpg 310 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-03-30 14:55:182018-06-04 18:10:29Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Importar vector Adobe Illustrator a 3ds max

Tutoriales
Importar illustrator a 3ds max

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

En nuestros inicios con el 3d cuantas veces hemos querido importar un vector a 3ds max y nos ha sido imposible hacerlo debido al mensaje que dice «line in file exceeds 255 characters» o «Improper file format«, aunque en el 3dmax se puede crear splines resulta mas fácil hacer los trazos en un programa vectorial y exportarlos en Adobe Illustrator.

Desde Adobe Illustrator

Si el diseño o logotipo que estas haciendo lleva tipografía, las tipografías tienes que convertirlas a contorno. En la imagen vemos el logo de google hecho con tipografía, lo seleccionamos y con click derecho del ratón seleccionamos Crear contorno, esta opción también la encuentras en el menú: Texto > Crear contornos o con la combinación de teclas Mayus + Crtl + O
Recuerda que todo lo que es texto tienes que convertirlo en contornos porque max no reconoce la tipografía de illustrator.

Ahora lo guardamos con la versión 8, esto es importante porque max no reconoce versiones posteriores, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a illustrator, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max.

Desde Corel Draw

En este ejemplo tengo el logo de google  hecho con tipografía, pasa lo mismo que a los usuarios de illustrator, si el diseño es con tipografía, hay que convertir todo lo que es tipografía a curvas, pero no lo haremos ahora sino lo vamos a hacer en el momento de exportarlo:

Exportaremos nuestro diseño vectorial, en la ventana que aparece elige Illustrator 8 y como nuestro diseño lleva tipografía exportar texto como Curvas, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a Corel Draw, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max y las opciones que nos ofrece.

Importar el vector Adobe Illustrator (*.ai) a 3ds max

Al importar en 3ds max escogemos nuestro archivo *.ai que guardamos y nos aparece una ventana como la siguiente imagen, la primera opción «Merge objects with current scene» nos ofrece importar el vector en nuestra actual escena, mientras que la segunda opción «Completely remplace current scene.» nos dice que va a importar el vector en una nueva escena.

Importar vector

Después de escoger una de las dos opciones aparece otra ventana:

Esta ventana nos ofrece otras dos opciones que veremos a continuación:

Simgle Object

El vector que ahora en 3ds max es un Editable Spline se coloca en nuestra escena como un único objeto, pero que también, si lo deseas, los puedes separar en objetos independientes con la herramienta Detach.

Multiple Object

Con esta opción también es un Editable Spline pero cada trazo es un objeto independiente, pero si lo deseas los puedes hacer un único objeto seleccionando cada uno con la herramienta Attach o Attach Mult.

Precauciones

Cuando hagas tu diseño vectorial ten cuidado de no ponerle contorno y relleno a la vez, sino al importarlo en el 3ds max tendrás dos Editables Splines superpuestos.

Muchas gracias por tu atención y espero que lo puedas compartir en una de las redes sociales, saludos y hasta la próxima 🙂

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13 febrero, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/02/importar_illustrator_a_3dsmax_10.jpg 360 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-02-13 02:04:372018-06-04 18:11:53Importar vector Adobe Illustrator a 3ds max

Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 02

Tutoriales

Esta es la segunda parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera parte de esta serie, la podeis ver haciendo clic en este enlace

Tutorial modelado detalle

Modelado poligonal 2

modelado detalle

modelado tornillo estrella

Modelado 5 puntas

Poligonal de 2 piezas

Modelado de una torre

Tip de como modelar

Modelado detalle de tubo

Modelado esencial detalles

La tercera parte de como Modelar Pequeños Detalles está cliclando este enlace

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31 mayo, 2015/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2015/05/hard_surface_3d_mode_subdividir_imagen-destacada_parte02.jpg 310 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2015-05-31 00:30:382018-06-04 23:19:06Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 02

Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 01

Tutoriales

Hoy les comparto la primera parte de una serie de recopilación de imágenes que iré publicando sobre técnicas correctas de modelado y los errores mas frecuentes que suelen ocurrir al subdividir objetos en 3d. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.

hard_surface_3d_model_subdividir_formas_basicas_miniatura

hard_surface_3d_model_afinar_malla_miniatura

hard_surface_3d_model_suavisar_cubo_01_miniatura

hard_surface_3d_model_suavisar_cubo_01_miniatura

hard_surface_3d_model_subdividir_tapa_cilindro_miniatura

hard_surface_3d_mode_subdividir_vertice_miniatura

hard_surface_3d_mode_subdividir_agujero_en_malla_miniatura

hard_surface_3d_mode_subdividir_multiples_agujero_miniatura

hard_surface_3d_model_optimizar_subdivicion_miniatura

hard_surface_3d_model_subdividir_triangulo_interior_miniatura

La segunda parte de como modelar pequeños detalles esta cliclando este enlace

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26 mayo, 2015/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2015/05/hard_surface_3d_mode_subdividir_imagen-destacada.jpg 310 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2015-05-26 01:49:042018-06-04 23:19:35Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 01
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