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Modelado Poligonal: Reconstruir Malla

Vídeos

En esta oportunidad veremos mediante una práctica como reconstruir malla poligonal para crear una circunferencia en la pieza, tratando lo menos posible de alterar su forma para que no aparezcan bultos o formas extrañas en la superficie.

No es la única forma de hacerlo, es solo el método que yo hago en particular para esta pieza, así que no tomen esta forma de hacerlo como algo que se deba hacer así siempre.

Antes de despedirme quiero agradecer a los que me apoyan económicamente mediante Patreon y Paypal para que este su servidor pueda crear más contenido de calidad.
Esto ha sido todo por ahora espero que este vídeo les haya servido……. y los espero abajo en los comentarios, si quieres recibir más vídeos de ayuda como éste no olvides suscribirte a mi canal que pronto estaré subiendo más contenido, a continuación estoy dejando enlaces a mis cuentas de Patreon y Paypal por si quieren contribuir económicamente al crecimiento de este canal, conmigo será hasta la próxima y los espero en el siguiente tutorial.
Aportes voluntarios: https://www.paypal.me/giancr

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10 junio, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/06/recontrsuir_malla_Portadas_giancr.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-06-10 17:55:022019-06-22 13:21:33Modelado Poligonal: Reconstruir Malla

Retopología correcta, el uso de TRIs, QUADs y N-GONs

Vídeos

Mostraré algunas formas de retopología para reconstruir una malla siempre intentando que sean con Quads, también haré un repaso rápido de algunos conceptos básicos para los que recién se inician con el modelado y algunos consejos para los que estén queriendo modelar para luego vender su producto en alguna plataforma online.

Destacaré algunos plugins que hacen lo mismo que he hecho manualmente pero de forma automática. Al final de esta entrada muestro un gráfico con las posibles formas de retopología para lados pares e impares.

Retopología correcta de varios lados

Espero que te haya servido y estaré atento a tus comentarios en la parte de abajo. Si deseas ver más tutoriales sobre retopología puedes hacerlo clicando aquí.

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6 mayo, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/05/Portadas_giancr_retopologia_correcta.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-05-06 17:11:002019-06-22 13:24:36Retopología correcta, el uso de TRIs, QUADs y N-GONs

6 métodos distintos de hacer agujeros con 3ds Max

Vídeos

Muestro como con 6 maneras distintas de modelar se pueden hacer agujeros. Aunque no son las únicas formas de hacerlos ya que existen más, pero en este tutorial las veremos con detalle tanto con herramientas propias del 3ds Max como con ayudas externas.
Veremos también un plugin que es muy utilizado entre los artistas del modelado para realizar dicha tarea.

Estos 6 métodos distintos de hacer agujeros con 3ds Max, es parte de la serie de vídeos que iré subiendo al canal de youtube y que corresponden a la categoría de modelado.
Categoría en la que poco a poco irá creciendo y alimentando este canal con el fin de iniciar a los nuevos modeladores.

Espero que te haya servido y estaré atento a tus comentarios en la parte de abajo.

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2 abril, 2019/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2019/03/6metodos_distintos_agujeros_Portadas.jpg 402 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2019-04-02 18:40:402019-06-22 13:25:056 métodos distintos de hacer agujeros con 3ds Max

Crear roturas en 3d Max

Tutoriales
portada crear rotura TensionMod

Comenzamos un nuevo tutorial sobre modelado, en esta ocasión veremos como crear roturas a ciertas partes de un modelo.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Ya tengo un modelo en el cual haré las roturas, es una simple olla de barro:

modelo olla crear roturas

Modificador

Primero tenemos que poner un modificador al modelo. El modificador Tensión que  no viene incluido en el Max.

A modo de información:
Tensión es un modificador que detecta la deformación actual de una malla, y genera datos de compresión y expansión de los bordes en la malla. Vuelca los datos en el canal de color de vértice o en el canal de mapeo estándar, donde se puede usar con un mapa de color de vértice o generalmente como máscara.
Tensión funciona con los bordes: analiza la longitud de los bordes y la concavidad/convexidad, y modifica los colores de los vértices o el canal de mapeo que elijas.
Utiliza:

  • Verde para Expansión,
  • Rojo para Compresión,
  • Verde para Convexidad,
  • Rojo para Concavidad.

Además de trabajar con los 99 canales de mapeo, también puede funcionar con el canal Vertex Color: la ventaja de esto es que los resultados se pueden ver interactivamente en el viewport mientras trabajas.
La descarga es gratuita y libre para uso personal y educativo, pero si es para uso comercial tiene un pago.

La instalación del modificador es bien sencilla, primero descarga la versión que corresponda a tu versión del Max y péga el contenido del zip en la carpeta plugins. Inicia el Max y lo encontraras listado dentro de la sección de modificadores.

Ir a la página de Descarga del modificador

Según hemos visto sobre este modificador, nos aprovecharemos de una de sus características, el que detecta las zonas mas convexas a modo de máscara. Es en estas zonas más convexas donde pondremos las roturas. No veremos todas las opciones de este modificador, sino solo las que conciernen a este tutorial.

Una observación antes de continuar: Si en el proceso del modelado has escalado tu objeto, debes aplicar el modificador Reset XForm para «reubicar» los valores de rotación y escalado del objeto.

Para que nos muestre las zonas convexas de nuestro modelo primero desmarcaremos las opciones como se muestra en la imagen siguiente y pondremos el Concave Scale (R) a 0, con esto último hemos anulado la concavidad, no la tomará en cuenta. Ahora presiona el botón Toggle Vert Colors para verlo en el viewport.

tension modifier

Como se aprecia en la imagen anterior, el modelo tiene muchas zonas en verde, el propósito es resaltar solo algunas, las más convexas. Primero aislaremos las zonas subiendo los valores de Convex Exp. (G). Si deseas acentuar más utiliza el Convex Scale (G). Y para emborrona o expandir las zonas acentuadas utiliza el Blur Iterations. Mira la siguiente imagen como ejemplo.

convexity cancavity tensionMod

Recuerda que los valores dependerá de tu modelo. Y que estos que se muestran en las imágenes son solo de referencia. A continuación te pongo otro ejemplo con la tetera del Max.

quizá en ese último ejemplo me pase con el Blur Iterations. Esto es todo con respecto al uso que le vamos a dar a este modificador, pasemos al material.

Materiales

Lo primer será crear un Mix y en su Mix Amount ponerle un Vertex Color. En el Vertex Color trabajaremos con el canal Verde.

vertex color VRay

El Mix lo pondremos como difusse de un VRayMtl para hacer una render de prueba y ver como esta quedando.

difusse mix tensionMod

tensionMod convexo

En el render de la imagen anterior se aprecia perfectamente las zonas en blanco que hemos escogido para nuestra rotura.
Ahora trae al Viewport una imagen bien contrastada del tipo manchas y añádelo al Mix. Si fuese necesario ajusta el Tiling y el Offset.

bitman mix tensionMod

las zonas blancas de esta imagen se aprecian en el modelo de color verde

bitman tensionMod viewport

Y en el render de color blanco

render bitman TensionMod

Desplazamiento

Pondremos el modificador VRayDisplacementMod al modelo. Luego en Texmap el Mix. Y en Amount valores negativos para la profundidad de la rotura.

VRayDisplacementMod TensionMod

Hacemos un render para ver como esta quedando.

render test final TensionMod

Ya tenemos lita la rotura, como se aprecia en la imagen anterior, he utilizado la misma técnica para la tapa de la olla. Con un correcto texturizado el modelo puede quedar como la siguiente imagen

crop olla barro

Si quieres ver a tamaño completo el render final, clica aquí para ir a la sección de mi Portafolio
Espero que te haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:
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14 abril, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/04/portada_crear_rotura_TensionMod.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-04-14 18:45:072018-05-24 12:35:55Crear roturas en 3d Max

Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 3

Tutoriales
Crear cuerda Parte 03

Estamos en la tercera y parte final de esta serie sobre modelado y textura: Modelar una cuerda – Parte 3.
Habíamos visto en el tutorial anterior: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2 como agregar mas detalle a la cuerda. Ésta vez le pondremos textura y materiales. Veremos que este paso en relativamente fácil, pero hay que estar atento en como se va estructurando cada mapa, siguiendo una lógica de estructura.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Material Hilos

He pensado que habría que simular los hilos. No he querido poner una textura, sino, crearlos con un Gradient que nos simule varios hilos, es decir, en cada VRayDisplacement simularé con el mapa Gradient una cantidad de hilos.
Simplemente he hecho una copia, con todos sus valores iguales, del Gradient que hace el desplazamiento y lo he puesto como Diffuse. A modo de entender lo que hago le he puesto momentanemente colores para previsualizarlo. El rojo son las partes que sobresalen y el azul la parte que se hunde.

El Gradient que he duplicado me sirve de referencia. Reemplazo los colores que puse momentáneamente con otros Gradient, así tendré dentro del displacement, Gradients que hacen de hilos.

cuerda textura 03

Cuerda gradient texture

Añadiendo suciedad

Veo la cuerda muy limpia, lo que quiero es una cuerda ya usada y un poco sucia. Para realizar eso combinare un mapa con el que ya tenemos mediante un Composite como se muestra a continuación.

cuerda textura final

cuerda textura render

Si no te ha quedado claro, puedes descargar la escena y las texturas para que lo revises con detenimiento:

24 marzo, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/03/crear_cuerda_Parte-03.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-03-24 10:08:532019-06-28 00:08:04Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 3

Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2

Tutoriales
Crear cuerda Parte 02

Ésta es la continuación de la primera parte de: Modelar una cuerda – Parte 1. En ese tutorial habíamos visto los primeros pasos de hacer esta cuerda y hacer que esta misma se coloque sobre una trayectoria. En esta segunda parte: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2, veremos como agregarle mas detalle a la cuerda por si necesitamos un primer plano.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web


Preparando el Desplazamiento

Si queremos hacer una toma cercana de la cuerda, podemos añadir un punto mas de realismo para resaltar un grupo de hilos mas detallado de la cuerda.
Abramos el Editor de Materiales, asignemos un material a la cuerda y en el Diffuse pongamos un Gradient. Este material que le hemos puesto a la cuerda es solo momentáneo, para poder ver el Gradient en el objeto.

Ajusta las propiedades del Gradient como la siguiente imagen. La imagen es solo de referencia, tus valores pueden variar. Al hacer el tiling ten cuidado de que la costura no quede desfasada (flecha verde). Y el W del Angle es una pequeña rotación para que no quede perpendicular a la cuerda.

cuerda material provisional
siguiendo la referencias de las fotos y en mi caso pondré un Tiling de 228,6. Esto dará la sensación de los hilos.

cuerda costura

VRay Displacement

Quita el Gradient del Diffuse y en su reemplazo pon un color que se asemeje a la cuerda. Es el momento de agregarle el modificador VRayDisplacementMod y en Texmap ponemos el Gradient.
cuerda displacement gradient
Ya es hora de un render para ver como esta quedando

cuerda en 3d Max - VRayDisplacementMod
No esta mal, ¿no? pero vamos un paso más allá y miremos más detalles en nuestras referencias.

cuerdas google

Hilitos

Analizando las fotos vemos que algunos tienes hilos que salen de la cuerda principal, trataremos de imitar este detalle. Para este propósito selecciona el Line del recorrido y hazle una copia, ponle un nuevo nombre o color para no confundirlo con su original. En las propiedades de Rendering activa el Enable In Viewport y Radial, ponle un Thickness de tal forma que sea grueso pero sin que sobresalga de la cuerda. Es importante que no tenga tantos polígonos. Conviértelo a Editable Poly y ponle el modificador Hair and Fur.

cuerda Hair and Fur
En los parámetros generales del Hair and Fur, cambia los campos que se muestra en la imagen.
Root Thick es el grosor de la base del pelo y Tip Thick es el grosor de la punta. Kink Root es doblar o quebrar la base del pelo y Kink Tip es doblar o quebrar la punta.

Recuerda que las cantidades de la imagen son orientativas, pon las tuyas según tu modelo y referencia.

cuerda Root Thick

Si deseas que los hilos se vean de una forma más personalizada, es decir, moverlos a tu criterio por separado, en el mismo Hair and Fur tienes el botón Style Hair.
Éste te permite con una especia de pincel o cepillo, el cual puedes ajustar su grosor para afectar más o menos un grupo de hilos y cambiarles su dirección.

En la siguiente imagen se ve que después de darle a Style Hair aparecen unas guías que te dan una orientación de la dirección en que están los hilos.

cuerda Stiling Hair and Fur
Veamos como queda el render final. He reducido la escala de los hilos.

cuerda en 3d Max - Parte 2

La ventaja de hacerlo con SPline es que luego puedes seguir editando las líneas por separado. ¿Y en que ocasiones puedo usar eso?, este tutorial no solo sirve para cuerdas, sino, que también para alambres.

El siguiente render, una tapa de botella, lo modelé con esta misma técnica. Hice el Twist con dos lineas y que recorriera por un Path, luego cada linea lo edité individualmente.

alambre

El modelado ha quedado muy bien, ahora falta el material y texturas. En el siguiente tutorial de esta serie Modelar cuerda en 3ds Max – Parte 3, veremos técnicas de como ponerle los materiales.
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24 marzo, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/03/crear_cuerda_Parte-02.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-03-24 01:26:222018-06-01 00:09:59Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2

Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1

Tutoriales
crear cuerda - Parte 1

En este tutorial de como «Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1» mostraré como crear una cuerda y hacerlo pasar por un linea que trazaré para que tenga un recorrido siguiendo la trayectoria del Spline.
Para crear la cuerda existen diversos métodos, yo te mostraré la que utilizo yo, qur considero mi mejor forma de hacerlo ya que luego puedes seguir editando la cuerda si asi lo necesitas.

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Como referencia he buscado unas cuantas fotos en google y además le hice unas fotos a una cuerda que encontré en la calle. Vemos que 2, 3 o más cuerdas giran alrededor de las mismas formando una solo cuerda.
modelar cuerda en 3d Max - Parte 1

Prueba y fallo

Aun no empezaré con el tutorial, primero veremos un ejemplo del fallo que encontré. Cree un cilindro de 10cm por ejemplo, con 10 o 20 segmentos y radio 0.2 y lo dupliqué 3 veces. A estos les hice Atach para que sean un solo objeto.
Modelar cuerda
Posicioné el Pivot en el centro del objeto. Ahora el modificador Twist. Giro 360 por ejemplo. Busqués que eje (X, Y o Z) corresponde con mi objeto. Y ya está la cuerda…
Como modelar cuerda
Aparentemente esta bien, pero me di cuenta que desde la vista de lado, los segmentos de la cuerda no siguen la orientación según el recorrido. Están, en mi caso, estrictamente verticales en todo el recorrido (ver la siguiente imagen las lineas verdes). Creo que los segmentos deberían ir rotando conforme el recorrido (lineas naranjas).
Curvas en cuerda

Shape: mi método 🙂

Ahora sí, empezaré con el tutorial y resolver el problema anterior. La solución que encontré fue crear el cilindro a partir de un Shape. Creamos una linea de aprox 10cm, radio 0.4cm. Seleccionamos su único segmento y lo dividimos en 10 segmentos, seleccionamos todos los vectores y con el botón derecho del ratón los convertimos en curva Bezier. Éste último paso es importante ya que es el que le va dar ese dinamismo en los segmentos con cada curva.

Duplicar

En Rendering activa Enable in Viewport > Radial, Thickness 0,4 y Sides: 8. Asegúrate que Generate Mapping Coords esté activado, para que cuando le pongamos la textura se vea de forma correcta. Duplica por 3 toda la linea y muévelas de tal forma que se superpongan un poco entre ellas. Has un Atach para que las tres lineas sean un solo elemento.
Modelar cuerda

Twist

Selecciona el objeto y ponle el modificador Twist. Asegúrate que el punto pivote (Gizmo) del Twist esté en el centro del objeto seleccionado, de lo contrario el giro no será igual para las 3 lineas y puede pasar como la siguiente imagen. Vemos como dos de las lineas no hacen el giro lo suficientemente abierto y se ve por debajo de la linea verde.
gizmo error
Procuraremos siempre que el Angle del Twist sea múltiplo de 360 (720, 1080, 1440, 1800, 2160, etc.). Escoge sobre que eje (Axis: X, Y ó Z) hará el/los giro/s. Como vemos en la imagen siguiente el problema que tuvimos en un principio está resuelto, los segmentos ahora sí siguen el recorrido de la cuerda.
recorrido de segmentos

Recorrido con Path

Ahora toca crear la curva por donde irá el modelo que hemos creado. Con Line has unas curvas como se muestra en la imagen. Selecciona la cuerda y asígnale el modificador PathDeform(WSM).
pathdeform
Con el botón Pick Path dentro del modificador PathDeform(WSM) clicamos la curva. Vemos como nuestro modelo se mueve hasta la curva, quizá adopta una forma que no es la que queremos, prueba con el botón Move to Path, los axis (X, Y, Z) o el Flip, estos cambios deberían arreglarlo.
crear curva pathdeform Está claro que nuestra cuerda no llega hasta el final del recorrido y tendremos que duplicarla. Con la cuerda seleccionada apaga la visibilidad de los modificadores (clic sobre los ojos). Con esto último hemos quitado la cuerda fuera del recorrido, así será mas fácil duplicarla.

Duplícala cuantas veces te sea necesario calculando completar la linea de recorrido, la/s copia/s que quede/n al extremo de la original. En mi caso solo necesitaré una sola copia.
Duplicar cuerda
Hasle un Atach para que sea un solo elemento y suelda (Weld) cada vértice extremo del original con su vértice de la/s copia/s.
cuerda Weld vértices
Volvemos a dar visibilidad a los modificadores clicando sobre los ojos. En Twist tendrás que multiplicar el Angle tantas veces hallas duplicado. En  mi caso la primera cuerda le hice 4 giros, es decir, Angle 1440. Como lo dupliqué una vez le hago el doble (Angle 2880)
cuerda visibilidad

Hasta aquí podríamos decir que ya está terminada la cuerda. Pero si queremos hacer una toma cercana de la cuerda podemos añadir un punto mas de realismo, te invito a seguir esta serie de modelado + textura en la parte 2 de este tutorial: Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 2.

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21 marzo, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/03/crear_cuerda_Parte-01.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-03-21 01:29:452018-06-01 00:10:29Modelar una cuerda en 3d Max – Parte 1

Llenar recipiente de objetos 3d con massFX

Tutoriales

En este tutorial veremos una de las herramientas de 3d Max para la simulación física de objetos. MassFX proporciona herramientas para la animación de objetos que se comportan como lo harían en el mundo físico. Con MassFX podemos simular la colisión de objetos rígidos como no rígidos (telas, etc). Es una gran ayuda si queremos hacer caer o demoler objetos.

En esta ocasión unos objetos (corchos) interactuarán entre sí colisionando y caerán para ocupar su lugar dentro de una envase

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Si quieres seguir este tutorial con los objetos que aquí se muestran, puedes descarga los corchos desde este enlace.

MassFX Toolbar

Lo primero es abrir la ventana MassFX Toolbar. Clic derecho en cualquier espacio vacío del Main Toolbar.

MassFX Toolbar

Gravedad e interacciones

Como primer ajuste cambiaremos la gravedad  a un número mas elevado, esto hará que nuestra simulación sea mas lenta y por lo tanto podamos ver en detalle la caída de los objetos. Luego aumentaremos la interacción a 16 y los subpasos a 4, con estos cambios la simulación será más precisa y con mas pasos intermedios para que haga un mejor cálculo.

Gravedad e interacciones

Asignar Objetos dinámicos

Seleccionamos los objetos que queremos hacer caer (corchos) y le asignamos Set Selected Dynamic Rigid Body, con esto le estamos diciendo al Max que éstos son los objetos que por la gravedad tienen que caer.

Asignar Objetos dinámicos

Malla en el objeto dinámico

Seleccionamos un corcho y vemos que nos ha añadido un modificador: MassFX Rigid Body, y observamos que este modificador ha cubierto con una malla el corcho seleccionado. Esta malla cubre el espacio en el cual otro objeto no puede atravesar. En algunas zonas la malla no se ve porque esta muy metida. En estas zonas que no se ve la malla es probable que otro objeto se introduzca.

Malla en el objeto dinámico

Para que la malla cubra estas zonas que no se ve tenemos que aumentar un poco el Inflation. Así nos aseguramos que ningún objeto lo atraviese.

Inflation MassFX

Asignar Objetos estáticos

Así como le hemos dicho al Max que los corchos son los objetos dinámicos, ahora tenemos que decirle que el envase será el objeto estático. Para ellos seleccionamos el envase y le asignamos Set Selected as Static Rigid Body.

Asignar Objetos estáticos

Malla en el objeto estático

Agrega un modificador y una malla. Pero la malla no es del todo correcta para la forma que tiene el envase, así que habrá que modificarlo, porque si la dejamos como está, los corchos no llegaran al fondo del envase.

Malla en el objeto estático MassFX

En la opción de Shape Type tendremos que escoger el que mejor se adapte a nuestro envase. Como en las opciones no hay ninguna que se adapta al modelo del envase podemos elegir Original, así toma la misma forma del envase.

Shape Type MassFX

Preparando la simulación

Ya tenemos los parámetros listos. Ahora haremos una prueba de como se comportan los corchos. Antes de realizar el test rotaremos cada corcho aleatoriamente para que no tengan una caída uniforme. Luego vamos a la pestaña de simulación.

Preparando la simulación MassFX

Playback

Antes de hacer la simulación repasaremos las opciones de Playback que nos ofrece esta herramienta:

 (Reset Simulation)

Detiene la simulación, mueve el deslizador de tiempo al primer fotograma y mueve los cuerpos rígidos dinámicos a sus posiciones iniciales.

 (Start Simulation)

Ejecuta la simulación desde donde se encuentre el frame actual. De forma predeterminada, este es el primer fotograma de la animación, que no es necesariamente el mismo que el fotograma de animación actual. Si la simulación ya se está ejecutando, presionando el mismo botón, hace que se detenga la simulación en el frame actual.
Si la simulación está en pausa, presione nuevamente para reanudar la simulación desde el frame actual.

A medida que se ejecuta la simulación, el deslizador de tiempo avanza en un cuadro por cada paso de simulación, lo que hace que los cuerpos rígidos cinemáticos se muevan como parte de la simulación.

 (Start Simulation Without Animation)

Similar a la Simulación descrita anteriormente, excepto que el deslizador de tiempo no avanza a medida que se ejecuta la simulación.

 (Step Simulation)

Ejecuta la simulación un solo frame mientras avanza el deslizador de tiempo también un solo frame.

Test de simulación

Procederemos a presionar  (Start Simulation Without Animation). En este paso la simulación debe ser correcta. Clica en  para volver los objetos a la posición inicial.

Playback MassFX

Duplicaremos los corchos verticalmente de tal forma que queden una fila sobre otra, las cantidades que sean necesarias.

Start Simulation Without Animation MassFX

Hacemos otra simulación con todos los corchos clicando nuevamente en . La animación es correcta y los corchos se comportan físicamente bien.

Simulación Bake All MassFX

Después de hacer los test y comprobar que todos los objetos se comportan como deberían. Es hora de hacer la simulación definitiva, es decir, hacer la animación frame a frame

Simulation Baking

Debajo del Playback vemos las opciones para fijar frame a frame la simulación. Las opciones que nos ofrece son las siguientes:

Bake All

Restablece la simulación y luego la ejecuta mientras fija cada movimiento de todos los objetos dinámicos en fotogramas clave de animación. Cuando se completa, los objetos se convierten a estado cinemático.

Bake selected

Similar a Bake All, excepto que se aplica solo a objetos dinámicos seleccionados.

Unbake All

Elimina fotogramas clave para todos los objetos que previamente se hallan convertido en estado Cinemático. Y los restaura a estado Dinámico colocándolos a su posición inicial.

Unbake Selected

Similar a Unbake All excepto que el proceso de eliminación se aplica solo a objetos seleccionados.

Simulación frame a frame

Cuando le hacemos clic a Bake All, el cálculo para la animación empieza y cada objeto dinámico va creando frame a frame un Keyframe en la barra de tiempo. Selecciona un corcho y mira en la barra de tiempo los Keyframes que se han creado.

Simulation Baking MassFX

La animación ya esta lista, si no te has quedado conforme con la animación y quieres volver a repetirla, clica sobre Unbake All para borrar todos los Keyframe. Pero si quedaste conforme con la animación y de esa animación solo quieres quedarte con un frame, entonces coloca el deslizador de tiempo en el frame que has escogido, seleccionas todos los corchos luego selecciona todos los Keyframe y borralos.

Unbake All MassFX

Quitando malla a objetos

Ya solo queda restablecer los objetos a su estado original. Es tan fácil como seleccionarlos todos y convertirlos a Editable Poly y la malla del MassFX que los cubre se borrará.

Quitando malla a objetos MassFX

Posibles errores y sus soluciones

Es frecuente que al hacer la simulación, los objetos atraviesen parte del recipiente. Esto no es ningún problema si el recipiente tiene material que no es trasparente. Pero si es un cristal, se verá algo raro al hacer el render, se notará que los objetos lo atraviesan.

errores y sus soluciones MassFX

Para resolver esto te puedo decir dos maneras de solucionarlo: La primera solución y obvia es de forma manual, es decir, moviendo y corrigiendo la posición de los corchos que atraviesan el envase. Y la la otra solución es aumentar el Inflation para que la malla cubra más los corchos, esto solucionaría ese problema pero puede que se genere otro, el aumento de separación entre corcho y corcho al momento de la simulación.

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí, este tutorial  ha sido bastante largo, pero creo que bastante útil :). Espero que te haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:
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6 febrero, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/02/llenar-massfx_portada-web.jpg 841 1493 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-02-06 16:05:432018-06-01 00:11:27Llenar recipiente de objetos 3d con massFX

Como crear libros en 3ds Max – Fácil y rápido

Tutoriales
Como hacer libros en 3ds Max

En Como crear libros en 3ds Max veremos un tutorial paso a paso que te guiará como modelar un libro de una manera fácil y rápida.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Splines

Crea con splines líneas de diferentes formas para 3 modelos de libros

Crear libro paso 1

Extrude

Selecciona una de las splines que has creado y aplícale el modificador Extruir

Crear libro paso2

Bridge

Selecciona algunos bordes y cierra la cara superior e inferior con bridge

Crear libro paso 3

Chamfer

Selecciona algunos bordes y aplica Chamfer como se muestra en la imagen

Crear libro paso 4

Symmetry

Aplícale una simetría a todo el objeto para completar la otra mitad del libro

Crear libro paso 5

Box

Crea una caja dentro del libro y repite el proceso con los demás Splines

Crear libro paso 6

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19 octubre, 2017/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/10/crear_libros_en_3ds_max.jpg 1008 1920 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-10-19 02:06:102018-06-01 00:27:41Como crear libros en 3ds Max – Fácil y rápido

Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Tutoriales

Este tutorial es la segunda parte del primero que fue: Diferentes opciones para crear letras en 3D Max, vamos a poner en práctica lo aprendido con un ejercicio de modelado

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Texto con TextPlus

He creado un texto con el TextPlus y le he habilitado Generate Geometry con un Extrude y Beveling, dentro de beveling he dibujado algo como la siguiente imagen:
detalle Bevel Profile
El resultado se ve así:
detalle bevel profile
con estos parámetros el resultado no esta mal, lo único que le veo es que donde indica la flecha hace mucha esquina, no es redondeado. No es como yo lo quiero.

Texto con Bevel Profile

Probaremos con el modificador Bevel Profile a ver si éste resuelve el problema anterior, creamos un nuevo texto simple. He creado un SPline de la siguiente forma:
detalle outline
Como vimos en el tutorial anterior, el modificador lo ponemos en la opción Classic y en el botón Bevel Profile seleccionamos la SPlines que hemos creado. El resultado del texto es el siguiente:
detalle text outline
con la herramienta Filet del SPline redondeamos las puntas
detalle fillet
Aun así no se ha corregido el problema que teníamos con las esquinas del texto
detalle fillet 3ds max

Añadiendo Chamfer (Quad) ó Quad Chamfer

Primero aclarar que si tienes una versión antigua del Max no podrás utilizar dentro de la sub selección Arista la opción Chamfer en su modalidad Quad y tendrás que instalar un plugin (de pago) ya que las versiones modernas del MAX ya incluyen este modificador con Quad. Éste plugin (en mi opinión es muy útil) lo podrás descargar aquí (Marius Silaghi) . Ya instalado este plugin lo encuentras como un modificador y no una opción de edición como lo tienen las versiones de Max más modernas.
Vamos a trabajar con el Chamfer incluido en el Max. Antes del Chamfer selecciona las aristas como se muestra en la siguiente imagen:
Edit text
Ahora si añadimos el Chamfer
Chamfer al texto

Luces

Para las luces lo primero será separar un trozo de modelo, como ejemplo empecemos con la letra T.
Seleccionaremos toda la parte interna de las letras y hacemos un Detach As Clone
Luces al texto
A lo clonado le tenemos que aplicar textura para simular las luces y para ello antes tenemos que hacerle un Unwrap UVW

Material

En photoshop he creado un tileado siguiente:
Material para las luces
Ésta imagen servirá de máscara para las luces. He creado un material VRayLight y en el Light color le he puesto un VRayColor con el rgb multiplier a 20, este valor es de referencia. Prueba que valor le va bien a tu escena. En Opacity va la imagen tileada.
VrayLight material
Este es el render final
Resultado final del texto con luces

Hasta aquí este tutorial práctico, espero que les halla servido, si tienes alguna duda compártelo conmigo en los comentarios.

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30 marzo, 2017/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2017/03/ejercicio_practico_crear_letras_00.jpg 540 960 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2017-03-30 16:01:452018-08-29 12:37:20Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Tutoriales

Esta es la tercera parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera ni la segunda parte de esta serie, la podéis ver aquí: Modelado Poligonal parte 01 y Modelado Poligonal parte 02


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30 marzo, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2015/06/hard_surface_3d_mode_subdividir_imagen-destacada_parte03.jpg 310 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-03-30 14:55:182018-06-04 18:10:29Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 02

Tutoriales

Esta es la segunda parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera parte de esta serie, la podeis ver haciendo clic en este enlace

Tutorial modelado detalle

Modelado poligonal 2

modelado detalle

modelado tornillo estrella

Modelado 5 puntas

Poligonal de 2 piezas

Modelado de una torre

Tip de como modelar

Modelado detalle de tubo

Modelado esencial detalles

La tercera parte de como Modelar Pequeños Detalles está cliclando este enlace

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31 mayo, 2015/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2015/05/hard_surface_3d_mode_subdividir_imagen-destacada_parte02.jpg 310 760 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2015-05-31 00:30:382018-06-04 23:19:06Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 02
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