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Poner HDRi como imagen de fondo

Tutoriales
Render Final de Imagen de fondo

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Si queremos usar un HDRi como imagen de fondo tiene que ser de buena calidad (buena resolución en pixeles) y poner la cámara en una correcta posición para que los modelos que estén en la escena se vean como si realmente estuviesen en el suelo.

Los pasos son los siguientes:

1. Cargar el HDRi en una casilla

Crea un mapa VRayHDRi

Poner HDRi como imagen de fondo

Carga en él el HDRi de alta resolución.

Carga en él el HDRi de alta resolución
Cambia el tipo de mapa a Spherical

Cambia el tipo de mapa a Spherical

2. VRayHDRi en Environment Map

Arrastra el VRayHDRi al Environment Map

VRayHDRi en Environment Map

3. Ubicación de la Cámara

Crea una VRayPhysicalCamera en la escena y ponla en las coordenadas 0, 0, 0

Ubicación de la Cámara

4. Visualizar el HDRi en el Viewport

Si te gusta esta entrada y quieres seguir leyendo los demás pasos del tutorial, por favor clica sobre uno de los botones de las redes sociales ( facebook, twitter ó google+ ) para mostrar el contenido oculto:

7. Render Final

Se ve la correcta ubicación de los modelos sobre el suelo.

Render Final de Imagen de fondo

Si tienes alguna duda por favor déjame un comentario

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9 septiembre, 2014/6 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/09/hdri_image_background_12.jpg 600 800 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-09-09 13:45:572018-06-04 23:55:54Poner HDRi como imagen de fondo

Hacer sombras definidas con HDRI

Tutoriales

Una de las ventajas del HDRi es la buena iluminación que este aporta a la escena y la manera de como la hace mas realista, pero también uno de los inconvenientes es hacer sombras definidas.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

La manera como muchos alguna vez lo hemos hecho cuando tenemos un HDRi que ilumina la escena y queremos que haga sombras nítidas, es crear una luz adicional (VRaySun por ejemplo) que ayude a hacer estas sombras definidas. Otra de las formas para hacerlo es con el Inverse gamma, aunque esta forma no es muy recomendada porque contrasta la imagen, pero aun así veremos como utilizar el inverse gamma.

INVERSE GAMMA

En VRay para hacerlo sin agregar una luz adicional es disminuyendo el valor de gama. Cuando cargas el HDRi en del Editor de materiales, al final dentro del grupo Parameters está el Inverse gamma.

sombras definidas con HDRi

COMPARAR VALORES DE INVERSE GAMMA

A continuación verás como disminuyendo el Inverse gamma podemos afinar la calidad de la sombra.

Inverse gamma comparación
Un valor de 0.75 es recomendado.

FACTORES IMPORTANTES QUE TIENE QUE TENER UN HDRI PARA HACER SOMBRAS NÍTIDAS

No todos los HDR producen sombras nítidas, dos factores importante se deben cumplir:

FUENTE LUMÍNICA INTENSA

Un panorama donde se vea claramente el centro del sol tiene que hacer sombras definidas.

HDR con fuente lumínica intenza

CAPTURA ADECUADA DEL HDRI

Un HDRi con sol tiene que ser capturado adecuadamente (EV) para proyectar sombras.

12 EV HDR

Espero que este tutorial te haya sido de utilidad.

Si estas interesado en como crear sombras sobre una foto tengo un vídeo en mi canal de youtube.

25 junio, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/inverse_gamma_comparition.jpg 1574 1300 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-25 15:24:212021-08-05 11:01:12Hacer sombras definidas con HDRI

Comprobar EV reales (Rango Dinámico) de un HDRi

Tutoriales

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Cuando abres un HDR de 32 bits en Photoshop muchas veces podemos verla muy oscura o muy iluminada, la apariencia visual del HDR en Photoshop no influye en la iluminación dentro de la escena.

Preview sobreexposicion HDR
Previsualización sobreexpuesta de un HDR en photoshop
Preview subexposicion HDR
Previsualización subexpuesta de un HDR en photoshop

Una forma muy sencilla de comprobar el Rango Dinámico es abriendo el HDRi con el Photoshop, en la parte inferior izquierda  encontraras una barra de desplazamiento (Barra de exposición), mueve el indicador central hacia la izquierda para ver la subexposición y para la derecha la sobreexposición del HDRi.

Esta barra de exposición solo funciona con imágenes de 32 bits.

Otra manera es con la Herramienta cuentagotas, clica en la parte central de la fuente luminosa y abre el Selector de color (color frontal) verás la Intensidad en pasos (EV real) del HDR.

comprobar EV reales Dinamic Range cuentagotas

Espero que este tutorial te haya sido de utilidad.

15 junio, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/Entre-edificios1.jpg 648 1659 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-15 15:22:232021-08-05 10:52:41Comprobar EV reales (Rango Dinámico) de un HDRi

Cómo iluminar con HDRi «Light dome» en 3ds max y VRay?

Tutoriales
tutorial de iluminacion hdri lightdome en 3ds max y vray ejemplo 01

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Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil - escanea este código QR

Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil – escanea este código QR

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías.

Vimos en el Tutorial de iluminación HDRi «Environment» en 3ds max con VRay como colocar un HDR en una escena mediante el Environment, pero ahora con la versión del VRay 2 explicaré como hacerlo con el Light dome.

1.- Prepara la Escena

Como lo he dicho en otros tutoriales solo hace falta poner en la escena una geometría y un plano que sirva como suelo para ver las sombras que proyecta el HDR

Prepara-la-Escena
ó mejor si descargas la escena que he preparado para seguir este tutorial.

Las descargas que necesitas son:

  • Un HDRi (descarga gratuita de un HDRi)
  • Una escena ó descarga opcional de escena

Una vez creada tu propia escena o si la has descargado abre la escena descargada con el 3ds max.

2.- Carga el motor de render: VRay

Abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña Common asígnale el VRay como motor de render.
Render setup VRay

3.- Prepara la Iluminación Indirecta GI y Frame buffer

En la misma ventana del paso anterior ve a Indirect illumination y activa el On y escoge como Primary bounces: el Irradiance map y en Secondary bounces: el Brute force.
VRay - Iluminación Indirecta GI
Desde la pestaña VRay activa el Frame buffer, el Frame buffer no es indispensable pero si lo activas ayuda a activar y desactivar el render en modo Gamma 2.2.
VRay - Frame buffer

4.- Crea el Light dome en la escena

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6 junio, 2014/33 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/tutorial-de-iluminacion-hdri-lightdome-en-3ds-max-y-vray-ejemplo-01.jpg 564 772 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-06 10:27:212021-08-05 10:01:51Cómo iluminar con HDRi «Light dome» en 3ds max y VRay?

Cómo iluminar con HDRi «Environment» en 3ds max y VRay?

Tutoriales

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y edición de materiales.

Iluminación-HDRi-en-3dmax-con-VRay

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1.- Prepara la Escena

Bienvenido a este nuevo tutorial en el que te explicaré como usar un HDRi para iluminar una escena con 3ds max y VRay.
Los objetos básicos para seguir este tutorial es crear un plano que sirva como suelo y sobre éste cualquier geometría:

Prepara la Escena

pero si quieres mas detalles en la escena he preparado una con mas geometrías (como se muestra en la foto del inicio), tan solo descárgala, descomprímela del rar y ábrela con el 3ds max.

Escena descargada

Las descargas que necesitas son:

  • Un HDRi (descarga HDRi gratuito)
  • Una escena simple ó descarga de la escena 3ds max

2.- Carga el motor de render: V-Ray

Abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña common asígnale el V-Ray como motor de render.

Asignemos el motor de render: V-Ray

3.- Prepara la Iluminación Indirecta GI

En Indirect illumination activa el On y escoge como Primary bounces: el Irradiance Map y en Secondary bounces: el Light cache

Preparamos la Iluminación Indirecta GI

4.- Enciende las Luces de ambiente

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4 junio, 2014/7 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/tutorial-hdri-vray-environment.jpg 750 1200 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-04 08:31:572021-08-05 09:53:13Cómo iluminar con HDRi «Environment» en 3ds max y VRay?

Iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render

Tutoriales

HDRi en LightWave

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y materiales

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

1.- Prepara la Escena

Para empezar este tutoriales solo hace falta poner en la escena una geometría (cubo, esfera, etc) y un plano (cubo sin altura) que sirva como suelo para ver las sombras que proyecta el HDR

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-basico

ó mejor si descargas la escena que he preparado para seguir este tutorial.

Las descargas que necesitas son:

  • Un HDRi (descarga HDRi gratuito)
  • Una Escena (descarga de la escena en 3ds max 10)

Una vez creada tu propia escena o si has descargado la que hemos preparado abre la escena con el LightWave Layout.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-sphelo

2.- Agrega Maxwell Render como motor de renderizado

En el Layout del LightWave ve a Edit > Edit Menu Layout… ó las teclas *F10 (Alt + F10), te saldrá la ventana Configure Menus

En la columna Menus, desplegable Main Menu, le haces clic derecho sobre la fila Render y clicas sobre Import Branch

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado-ImportBranch

En la ventana que aparece busca y abre el archivo MaxwellMenuBranch.cfg que normalmente está en al folder plugins / Maxwell donde se instaló el LightWave. Acepta los cambios con el botón Done.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado-abrirBranch

A continuación aparecerá en la pestaña Render las opciones del Maxwell (Render, Render Options, ……, etc)

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega_Maxwell_Render_como_motor_de_renderizado_menuBranch

3.- Opciones de cámara del Maxwell Render

Ve a Windows > Render Globals… ó las teclas ^P (Control + P), aparece una ventana con las opciones de render, en esa misma ventana ve a la pestaña Cameras, de la barra desplegable escoge MaxwellCamera, se abrirá automáticamente otra ventana con las propiedades de cámara del Maxwell, si no se abriera, le das al botón Properties

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_03-Opciones-de-camara-del-Maxwell-Render

En aquella ventana encontrarás las opciones comunes de cualquier cámara 3d (Focal Length, Focus Distance, Exposure Mode, Shutter Speed, F-Stop, EV, ISO, … etc).

Aprende a configurar todos estos parámetros en el tutorial «Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos«, además no solo te servirá para 3d sino también con las cámaras del mundo real.

En la ventana Render Globals ve a la pestaña Lights y desactiva todas las casillas de la pestaña Basic.

4.- Agrega iluminación Radiance (HDRi)

Clica sobre Render Options y aparecerá la ventana Maxwell Render Options, ve a la pestaña IBL que es donde pondremos el HDRi. Marca la casilla Use Environment, dale al botón Image y busca el HDRi.

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render - Agrega Radiance (HDRi)

5.- Render de prueba

Clica sobre Render. Se abrirá una ventana nueva (Maxwell Render) con muchos parámetros ya que el motor de Maxwell no está integrado al LightWave, el render finaliza cuando la barra se llena de color amarillo y muestra el 100%.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado_render-de-prueba

Como ves ha salido borroso (desenfocado) el render y faltan los reflejos, en el siguiente paso solucionaremos aquello. Cierra el programa Maxwell Render.

6.- Agrega reflejos Radiance (HDRi)

Vuelve a la ventana Maxwell Render Options del paso 4, aprovecharemos para cambiar la orientación de la iluminación, cambia el Offset U a 180.0, esto hace que el HDRi gire 180º horizontalmente.

Para agregarle el reflejo escoge en Edit Channel la opción Reflection, clica sobre el botón Image y busca el HDRi con la resolución adecuada para los reflejos. Al igual que pusiste 180º en Illumination a éste también cambia el Offset U a 180.0, así tenemos tanto la iluminación y el reflejo con los mismos grados.

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render – Agrega HDRi para reflejos

7.- Aumenta la calidad de render

Como viste en el render de prueba la calidad no fue muy buena, así que hay que cambiar esos valores por defecto, en la misma ventana Maxwell Render Options ve a la pestaña Generic y aumenta el Render Time a 150 con este valor le estamos diciendo que el render tenga una duración de 50 minutos como máximo, aumenta el Sampling Level a 16 quiere decir que haga 16 niveles de muestreo (sampling level), es decir es indicarle cuantas interacciones realizará en el cálculo de la luz hasta encontrar la solución correcta.

Cuando comience el cálculo del render seguirá hasta llegar a uno de los 2 valores que hemos introducido entonces se detendrá aunque faltase completar en el otro.

Iluminar con HDR en LightWave y Maxwell Render - Aumenta la calidad de render

8.- Modifica el DOF (“Depth of field” Profundidad de campo)

Vuelve a las opciones de cámara de Maxwell: Windows > Render Globals… ó las teclas ^P (Control + P), en la pestaña DOF cambia el Focal Distance a 412 m, esto hace que las líneas punteadas se superpongan sobre el modelo 3d que queremos enfocar. Es decir que mientras el objeto este mas distante a las líneas punteadas se verán mas desenfocadas y por el contrario las que estén mas cerca al las líneas punteadas estarán mas nítidas.

Aprovecha y cambia el alto de la imagen a renderizar a 419

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render – Modifica el DOF Depth of Field Profundidad de Campo

Aprende más de estas opciones de cámara en el tutorial “Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos” ó ¿como ampliar la profundidad de campo? en el tutorial “Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes”

Render Final

sphelo-render-final-maxwell-render-lightwave

A tener en cuenta

Gamma 2,2 por defecto

Por defecto el Maxwell se instala configurado para guardar y renderizar en gamma 2,2. Compruébalo en la ventana del Maxwell Render Options, la pestaña Generic al final de la ventana esta Gamma

Imagen sin profundidad de campo

Maxwell usa la cámara como una cámara real por lo cual es inevitable muchas veces que algunos objetos salgan borrosos debido a la profundidad de campo. Para corregir el desenfoque debes aplicar una técnica llamada Stacking Focus (Apilar enfoques ó Horquillado de Enfoque) que consiste en hacer una secuencia de renders cambiando el Focal Distance para luego acoplar dichos render en uno solo mostrando el foco correcto de cada uno de ellos. Para saber mas al respecto visita el siguiente tutorial: Amplía la profundidad de campo de tus imágenes – Stacking Focus.

Cambiar opciones desde la ventana del Maxwell Render

Una de las ventajas que tiene el Maxwell, es que si quieres modificar las medidas Resolución, Tiempo, SL, F-STOP, guardar el render se hace desde la misma ventana Maxwell Render sin tener que regresar al LightWave, pero aun mejor mientras hace el cálculo de render puedes cambiar el Shutter Speed y en el próximo SL lo visualizas e incluso cuando ha terminado al 100% de renderizar cambiar también el Shutter Speed y guardarlo, esto te ahorra mucho tiempo para no tener que volver a renderizar si tienes que cambiar la exposición.

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31 mayo, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/05/iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-sphelo.jpg 437 600 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-05-31 15:40:112018-06-05 10:26:52Iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render

Iluminar con HDRi en 3ds max y Maxwell Render

Tutoriales

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y edición de materiales

HDRi en 3ds max y Maxwell Render

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1.- Prepara la escena

En este tutorial aprenderás las técnicas para iluminar tu escena con un HDRi y para ello necesitarás lo siguiente:

  • Un HDRi (descarga HDRi gratuito)
  • Una escena (descarga de la escena en 3ds max 10)

La escena es opcional ya que solo necesitarás crear una escena simple: una geometría y un plano en la base de la geometría asi podrás ver las sombras que emite el HDRi; pero mejor aun si descargas la escena y pruebas.
Si la has descargado descomprímela y ábrela con el 3ds max.

2.- Asigna el motor de render: Maxwell

Ahora prepara al 3ds max para que funcione con el Maxwell para eso abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña common asigna Maxwell como motor de render.

Asignemos el motor de render Maxwell

3.- Desactiva la iluminación Sky type

En la pestaña Renderer > Environment Setting desactiva Sky type, esto es para que no intervenga ningún otro tipo de iluminación nada mas que la iluminación del HDR. Esto no quiere decir que no se puedan combinar iluminaciones, pero ahora solo queremos la luz del HDR.

Environment setting sky type none

4.- Activa Image Based Environment

En Image Based Environment marca Activate y en Background selecciona On, ahora carga el HDRi en el campo Image, esto hace que automáticamente se cargue el mismo HDR para la iluminación, los reflejos y la refracción. Mas adelante veremos como controlar varios HDR por separado.

3.- Activar Image Based Environment

5.- Ajustes de prueba

En General setting coloca 30 en Time(min) con este valor le estamos diciendo que el render tenga una duración de 30 minutos como máximo. En Sampling Level coloca 10, quiere decir que haga 10 niveles de muestreo (SL sampling level), es indicarle cuantas interacciones realizará en el cálculo de la luz hasta encontrar la solución correcta. Cuando comience el cálculo del render seguirá hasta llegar a uno de los 2 valores que hemos introducido entonces se detendrá aunque faltase completar en el otro.

General setting sampling level

6.- Configurando la cámara

La propia cámara del 3ds max funciona muy bien en Maxwell ya que éste dentro del 3ds max no tiene cámara propia como si lo tienen otros motores de render.
En Target Distance poner 55,25 esto es muy importante porque en Maxwell la cámara funciona como una cámara real creando la profundidad de campo lo mas preciso a la realidad, es decir en donde coloques el Target distance será tu punto de enfoque y los objetos mientras mas se alejen de este punto se verán mas borrosos.
Mas abajo están los controles del Maxwell Parameters para la cámara el cual en Exposure Mode lo pondremos en Manual para así tener un control total de todos los parámetros.

Te explicaré algunos conceptos que debes saber para controlar una cámara con los parámetros del Maxwell y que son también aplicados a una cámara profesional:

Lens

Es la distancia en milímetros del centro óptico de la lente virtual de la cámara al punto focal del lente virtual o espejo virtual de la cámara, para esta escena he utilizado un Lens de 43,456mm.

F-Stop

Ponle el valor de 8, este valor fija la profundidad de campo del render.

Shutter Speed

Ponle el valor de 2, este parámetro controla la velocidad del obturador es decir la exposición del render.

Film ISO

Ponerlo a un valor de 100. En fotografía este parámetro representa la sensibilidad del sensor, el sensor es el chip en donde cae la luz que entra por la lente y es el encargado de la captura de la imagen.

Si quieres ampliar estos conceptos acerca de fotografía y cámaras 3d te recomiendo visitar: Parámetros de las cámaras 3d y sus ajustes fotográficos.

Configurando camera 3ds max Maxwell renderer

7.- Primer render de prueba

Ahora a hacer el render (Shift+Q ó Rendering > Render), se abrirá una ventana nueva (Maxwell Render) con muchos parámetros ya que el motor de Maxwell no está integrada al 3ds max. Al terminar el render (barra superior amarilla 100%) vemos que finalizó al alcanzar el Sampling Level que fijamos en 10 ya que el tiempo solo llegó (en mi caso) a un poco mas de 5 minutos.

Ventana Maxwell Render

8.- Ajustando la calidad

Ahora te centrarás en la calidad definitiva, como te mostré en el paso anterior el Sampling Level a 10 no fue suficiente para alcanzar una buena calidad, entonces tienes que cambiarlo y para ello en la misma ventana del Maxwell Render en la parte inferior clica sobre la pestaña Render Options,ahí están los parámetros de Scene, el Sampling Level aumentalo a 16, el tiempo mantenlo igual a 30 minutos ya que esperemos que sea suficiente para que sea el valor del Samplig Level y no el tiempo el que llegue primero a finalizar. Clica sobre el botón amarillo RENDER y …

Ajuste de calidad Maxwell Render Sampling Level

… aparece una ventana que te da la opción a comenzar el render desde 0 (Start) ó seguir calculando el render desde donde finalizó (Resume), esto es una gran ventaja de Maxwell, por supuesto clica sobre Resume para ahorrar el tiempo que conseguiste en el primer render de prueba. Queda esperar y Listo.

MXI output already exists

Render final

Final Render 3Ds max y Maxwell

A tener en cuenta

A continuación te dejo unas anotaciones para que sepas algo mas referente al manejo del HDR.

Controlar varios HDR por separado

En el paso 4 cuando cargaste el HDR en el Background > Image automáticamente se cargó para el Refraction, Reflection e Ilumination, cambiar esto y cargar un HDR de diferente resolución para cada una de ellas es importante si quieres tener un mayor control para tu escena, ya que muchas veces no se usa la misma resolución de un HDR para todo, normalmente para la iluminación los pixels del HDR es menor, una resolución intermedia-alta para los reflejos y una calidad súper alta para el background (imagen de fondo).

Cambiar orientación del HDR

En la misma ventana donde cargas el HDR están las opciones Offset U y Offset V el cual cambian la orientación del HDR, el Offset U gira horizontalmente el HDR y el Offset V lo hace verticalmente, ambos valores están en grados que van de los 0º a 360º.

Cambiar opciones desde la ventana del Maxwell Render

Una de las opciones que tiene el Maxwell como viste en el paso 7 es que si quieres modificar las medidas Resolución, Tiempo, SL, F-STOP, guardar el render se hace desde la misma ventana Maxwell Render sin tener que regresar al 3ds max, pero aun mejor mientras hace el cálculo de render puedes cambiar el Shutter Speed y en el próximo SL lo visualizas e incluso cuando ha terminado al 100% de renderizar cambiar también el Shutter Speed y guardarlo, esto te ahorra mucho tiempo para no tener que volver a renderizar si tienes que cambiar la exposición.

Gamma 2,2 por defecto

Por defecto el Maxwell se instala configurado para guardar y renderizar en gamma 2,2. Compruébalo en la ventana del Maxwell Render, la pestaña Camera el desplegable Tone Mapping, la opción Monitor Gamma.

Imagen sin profundidad de campo

Como te había dicho antes el Maxwell usa la cámara como una cámara real por lo cual es inevitable muchas veces que algunos objetos salgan borrosos debido a la profundidad de campo. Para corregir el desenfoque debes aplicar una técnica llamada Stacking Focus (Apilar enfoques ó Horquillado de Enfoque) que consiste en hacer una secuencia de renders cambiando el Target Distance para luego acoplar dichos render en uno solo mostrando el foco correcto de cada uno de ellos. Para saber mas al respecto visita el siguiente tutorial: Amplía la profundidad de campo de tus imágenes – Stacking Focus.

¿Cuéntame como ha resultado la calidad de tu render con este tutorial?, ¿demoró mucho tu render?, ¿sabias que en el maxwell algunos render tardan días en completarse?

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24 mayo, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/05/tutorial_3dsmax_y_maxwell-render.gif 1065 1734 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-05-24 15:41:542018-08-29 10:26:06Iluminar con HDRi en 3ds max y Maxwell Render

Making of de Escritorio e iluminación

Tutoriales
Escritorio 3d

Hola, en este proyecto personal te mostraré paso a paso como logré crear la iluminación y post producción de esta escena

Making of de Escritorio

Gotas de agua en lata de CocaCola

Primero un simple plano para el suelo y otro para la pared con una pequeña curva en la esquina

Suelo y Techo

Los primeros objetos en la escena y las luces: un Target Directional Light como sol, el VRay light dome que hace la iluminación global y un VRay plane para el reflejo

Luces y primeros objetos

La configuración de las luces: Target Directional Light, VRayLight plane y VRayLight dome

Configuración luces

Material del suelo

Material para el suelo

Probando luces, render con Target Direct light y VRay plane (sin dome)

Iluminación sin VRay light dome

Render con Target Direct Light, VRay light plane y VRay Light dome, el HDRi que ilumina toda la escena lo puedes Descargar aquí, este maravilloso HDRi de interior de gran calidad no solo ilumina toda la escena sino que sirve para obtener los reflejos en los objetos, así, no tuve que crear objetos alrededor que reflejen.

Iluminación con VRay Llight dome

añadiendo mas objetos en la escena, los libros son del Vol.06 Books de model + model, si no tienes esta librería, puedes crear tus propios libros, en este tutorial te explico como modelarlos.

Vol.06 Books model+model

si no tienes la librería de model+model puedes crear tus propios libros, es muy fácil:

Lo mas complicado fue crear las gotas de agua en la lata de Coca Cola, aquí está el tutorial para Crear Gotas de Agua en 3D

Gotas de agua en 3D

Materiales

HDRi

Material HDRi

Lata

Lata de CocaCola

Lapicero

Material Lapicero

Portalapices

Material portalapices

Altavoces

Material parlante

Escritorio

Material escritorio

La configuración del render

Render setup VRay

Render setup elements

Render Elements

ExtraTex and WireColor

GlobalIllumination and DiffuseFilter

RawLighting and Refraction

Reflection and Specular

El render final

Escritorio 3D render final

14 abril, 2014/1 Comentario/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/01/escritorio-3d.jpg 795 1200 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-04-14 10:29:342021-08-05 09:29:05Making of de Escritorio e iluminación

Qué es HDRi? y Qué es LDRI? concepto y diferencias

Tutoriales
Portada que es HDRi

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

¿Que es Ldri?

Antes de saber lo que es un HDRi, te diré que es un LDRi. No es nada mas que cualquier imagen que podamos ver en internet o fotos que hallamos hecho con una cámara convencional y se llama Low Dimanic Range image (LDRi ó simplemente LDR: imagen de bajo rango dinámico) porque contiene una mínima información de luces y sombras que es necesaria para representar nuestra foto.
Un archivo LDRi es usado en las webs, diapositivas, tv, imprenta, etc, puede llevar la extensión .jgp, .png, .tiff, .bmp, .gif, etc.
Te mostraré un ejemplo con la siguiente imagen:

Underexposure and Overexposure

He hecho una foto y ve como el objeto que está mas cerca se aprecia claramente, sin embargo lo que esta detrás esta demasiado iluminado sin llegarse a apreciar bien lo que es.
Trataré de corregir esto en la siguiente foto:

Underexposure and Overexposure

Ahora con la misma cámara he hecho otra foto tratando de que el fondo se vea bien, ya que en la foto anterior estaba muy iluminada, como se aprecia, lo que esta detrás de la ventana se ve bien pero nuestro objeto que está mas cerca esta muy oscuro.
Esa zona de la primera imagen que está demasiada iluminada en términos fotográficos se dice que esta Sobreexpuesta y la zona de la segunda foto que está demasiada oscura es que está Subexpuesta y de ambas fotos la zona que se ve bien se dice que está correctamente Expuesta.
Esas dos fotos anteriores carecen de información lumínica para poder verse bien, a la primera le falta información de sombras y a la segunda le falta información de iluminación por tanto son imágenes de bajo nivel de información (bajo rango dinámico).
Pero…. y si cogemos de las 2 fotos solo la parte que se ve bien y las juntamos? ahí es donde entra en juego el HDRi.

¿Entonces que es Hdri?

Como te mostré anteriormente lo que es LDRi, el High Dinamic Range image ( HDRi: imagen de alto rango dinámico) es lo opuesto es decir es una imagen que contiene almacenada la información tanto de las luces como de las sombras que se halla podido capturar con una cámara de fotos es decir una imagen así tiene un alto rango de información.
Este rango de captura con una cámara fotográfica se representa en “Pasos” y con las siglas EV.
Un archivo HDRi o HDR es lo mismo y por lo general lleva una extensión .hdr ó .exr algunos pueden ser también .raw, tiff y algunos otros.
En la actualidad los HDR como tal no pueden ser visualizado por ningún monitor, pantalla de tv ni ningún dispositivo que proyecte imágenes ya que aun estos carecen de la tecnología para mostrar toda la información lumínica de un solo hdr.

Conociendo un poco de fotografía

Te explicaré un poco más sobre la fotografía orientada a la captura de imágenes para HDR. Si alguna vez has tenido una cámara profesional o semiprofesional en tus manos habrás visto que para hacer una foto hay la opción automática y la opción manual. Con la opción automática la cámara escoge a su parecer los valores de iluminación que debería tener nuestra foto y hace la foto, pero esta opción no nos vale para hacer un HDR. La que nos vale es la opción manual porque con ella puedes controlar los pasos EV es decir puedes tomar una serie de fotos consecutivas para capturar la iluminación y las sombras.
En fotografía para hacer una foto existe el tiempo de exposición (velocidad de obturación) que no es otra cosa que tener el control para Sobreexponer, Exponer o Subexponer una imagen.
Si miras tras el visor de una cámara profesional o semiprofesional verás algo como esto:

Camera viewfinder

Visor de cámara

Entre muchas cosas, observa en la parte inferior hacia la izquierda un número que en este caso es 200 (1/200) este valor nos indica el tiempo de exposición que va tener tu foto, este valor lo puedes aumentar o disminuir manualmente para sobreexponer o subexponer según te convenga.
A continuación verás una tabla de valores de exposición que normalmente cuentan las cámaras:

Table shutter speed

Tabla de velocidades de obturación

Esta tabla puede variar de una cámara a otra, pero en lo general cada valor es un tiempo de exposición y el salto de un valor a otro contiguo se cuenta como “un paso” ó 1 EV (del 1/60 al 1/125 es un paso ó 1 EV y del 2 al 4 es un paso ó 1 EV, etc etc) así tenemos que del 1/15 al 8 hay 8 EV´s. Cabe decir que existen valores intermedios entre un paso y otro, como muestra la foto anterior el 200 seria un intermedio del 125 y 250. Por lo tanto para crear un HDRi necesitas hacer una secuencia de varias fotos con distintos tiempos de exposición para luego unirlas en una sola y así obtener un alto rango dinámico.

En el tutorial Parámetros y ajustes de las cámaras explico más sobre velocidad de obturación, diafragma, distancia, focal, ISO, profundidad de campo, y muchos consejos.

¿Cuantas Ev´s hace falta para crear un Hdri?

Ahora que ya sabes que debes capturar una serie de fotos para crear un HDR te mostraré un ejemplo. Tengo esta secuencia de imágenes:

Secuencia de imagenes para hdri con 6ev

Secuencia de imágenes para hdri con 6ev

6 fotos con diferentes tiempos de exposición que van desde el 1/1000 al 1/15 estas 6 fotos así sueltas no me sirven hay que unirlas en una sola y para ello existen diversos programas gratuitas y de pago como el Photomatrix, HDRshop, Hugin, Photoshop, etc.
Mientras mas información de luces y sombras tenga un HDR mas provecho podrás sacar de él al cargarlo en una aplicación 3d. No obstante la cantidad de EV´s de un HDR dependerá del propio entorno que vamos a capturar con la cámara, mira estos ejemplos:
El siguiente panorama lo he obtenido de un HDRi de 17 EV´s.

The orange home with natural light tonemapping

The orange home with Natural light - 17EV

HDRi 17EV

Este otro panorama lo he obtenido de un HDRi de 14 EV´s.

The large balcony tonemapping

The large balcony 14EV

HDRi 14EV

¿Que pasa con un HDRi con mas Ev´s de los que debería tener?

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1 enero, 2014/9 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/01/portada_que_es_hdri.jpg 393 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-01-01 07:20:422021-08-04 17:47:32Qué es HDRi? y Qué es LDRI? concepto y diferencias
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