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Crear iluminación real con HDRi unclamped

Vídeos

Éste artículo viene del primer vídeo que he creado para YouTube sobre HDR clamp y unclamp. Clic aquí para ir a la página de descarga gratuita de los HDR y los backplates que usé para iluminar las escenas.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Es conocido entre los que hacemos 3D que para iluminar una escena tanto interior como exterior usamos un método de iluminación en el cual hacemos uso de una imagen HDRi.

Esta publicación es para los que están pensando en hacer sus propios HDR o los que descargan HDR de internet y ven que los resultados de sus render no es lo que esperaban. Y eso es debido a que el que hizo ese HDR no lo hizo correctamente. Hoy veremos como se hace un verdadero HDRi.

Para aquellos que creen que el HDR, además de contribuir a los reflejos, solo sirve como luz ambiental y que es necesario siempre usar una luz adicional para tener sombras definidas, traigo un concepto poco conocido para algunos que cambiará la forma de buscar HDR por internet.

Enlaces de referencia:

– ¿Que es HDRi y LDRi?
– Hacer sombras definidas con HDR
– Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos

Hasta aquí esta publicación, si tienes alguna duda o pregunta te espero abajo en los comentarios.
Muchas gracias, y si quieres recibir mas entradas como estas suscríbete a mi canal en YouTube que pronto estaré subiendo mas contenido. Soy  Gianmarco y será hasta la próxima.

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2 agosto, 2018/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2018/08/crear_hdr_unclamped_portada.jpg 184 348 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2018-08-02 23:03:542019-06-22 13:33:10Crear iluminación real con HDRi unclamped

Fotogrametría – versátil y funcional

Tutoriales

La fotogrametría es una técnica que se ha usado desde hace muchísimos años en Agronomía, Cartografía, Arqueología, Arquitectura y un largo etc, se basa fundamentalmente en medir la ubicación en el espacio de alguna zona geográfica, una arquitectura o un objeto mediante una serie de fotografías.
En los seis últimos años se ha incrementado el uso de esta técnica entre los artistas amantes del modelado en 3D, han visto como pueden crear objetos fieles al original y sobretodo obtener su textura mas detallada y así crear escenas u objetos hiperrealistas, para este hiperrealismo claro está que debe ir acompañado de un buen conocimiento de iluminación, fotografía y técnica del manejo del motor de render.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Vemos que el cine y el videojuego se alimenta de esta técnica: Cómo utilizan la fotogrametría para capturar hasta el último detalle para Star Wars Battlefront

Fotogrametría usada en el cine Star Wars

incluso llevarlo mas allá e imprimirlo en escáner 3d y obtener un modelo real a escala.

Fotogrametría usada en impresiones 3d

Técnica

En este tutorial veremos como hacer las fotos y luego procesarlas para obtener el modelo con su textura.
Particularmente utilizo la técnica de desplazamiento al rededor del objeto: Capture Camera Move. En un próximo tutorial veremos el objeto rotar mientras que la cámara permanecerá fija.

Versatilidad

Para que todos podamos comprobar la simplicidad y funcionalidad de esta técnica utilizaremos un teléfono con cámara, como prueba rápida nos ira bien además hoy en día todos tenemos un teléfono con cámara. En un segundo tutorial profundizaré en accesorios mas complejos y profesionales.

El objeto

Con respecto al objeto a fotografiar se recomienda que no sea transparente o de cristal, tampoco que sea brillante o que tenga mucha reflectancia. Mas bien tiene que ser un objeto mate y a ser posible con texturas marcadas.

La Iluminación

En esta ocasión lo haré en exterior, aprovechando la luz natural bajo las nubes, evitando la luz directa del sol. Evita las sombras muy marcadas ya que esto te hará obtener una textura con sombras. En el próximo tutorial de fotogrametría lo haremos utilizando luces de estudio (softbox) pero si no tienes luces de estudio veremos otras alternativas mas caseras de iluminar.

Fotografiar

Básicamente es situarse al rededor del objeto e ir haciendo las fotos procurando que ocupe toda la pantalla. No vale hacer 4 fotos y ya, mientras mas fotos hagas será mejor para el programa en reconstruir el objeto.

Fotogrametría forma correcta de usar

En cada toma procura no mover el teléfono para que no salgan las fotos movidas. Será mejor si planificas tu secuencia de fotos, has las fotos en secuencia por angulo; es decir has una serie de fotos al rededor del objeto perpendicular al suelo, cuando hallas completado la vuelta sube un poco y en ese angulo has otra serie de fotos, al completar la vuelta vuelve a subir y has otra serie.

Si te gusta lo que estas leyendo y quieres ver el resto del tutorial que está oculto, clica sobre una de las redes sociales o email:

Resultado final

Hay algunas cositas que corregir (huecos, puntos que borrar) pero para ser un primer contacto con fotogrametría no esta mal y hecho con un teléfono.
Esto es todo por ahora, no olvides seguir la web en Facebook para recibir nuevos tutoriales.
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18 septiembre, 2016/4 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/09/fotogrametria_featured.jpg 445 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-09-18 22:05:492019-08-13 22:56:10Fotogrametría – versátil y funcional

Enfoque de imagen con el método «Getty images»

Tutoriales

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Getty Images es una de las más importantes empresas estadounidenses que distribuye todo tipo de archivo multimedia para el sector gráfico, publicitario y empresarial.
Entre sus diversas empresas tiene varias webs especializadas en vender imágenes que esta formado por freelances y profesionales del sector los cuales venden sus fotografías obteniendo ingresos económicos importantes.
Para vender en Getty, éste exige unos mínimos de calidad en las fotografías, para ello dan consejos a sus asociados para que las fotos cumplan los requisitos que la empresa pide, uno de los requisitos que pide es que las fotos sean nítidas en donde lo requiera sin trepidaciones, de ahí es que aconsejan el método que explicaré a continuación.


Esta es la foto que utilizare para este tutorial:

metodo_getty_images-01

Antes de nada duplica la capa, así comprobaras el antes y el después.

1. Pasa la foto a Lab

Imagen > Modo > Color Lab

metodo_getty_images-02

2. Pasa el filtro Destramar

En la ventana de canales, los canales que vemos son Luminosidad, A y B.
Selecciona el canal A (la foto cambia a gris) y aplicamos Filtro -> Ruido -> Destramar.

metodo_getty_images-03

Has lo mismo con el canal B
En este paso estamos aplicando un pequeño desenfoque a los canales A y B reduciendo el ruido de color dejando intacto el canal Luminosidad.

3. Pasa la foto a RGB

Imagen > Modo > color RGB

metodo_getty_images-04

4. Pasa el filtro Máscara de Enfoque

En la ventana Canales selecciona el canal R y aplica Filtro > Enfocar > Máscara de enfoque…

metodo_getty_images-05

en la ventana Máscara de enfoque que aparece pon los valores que se muestra en la imagen.

metodo_getty_images-06

Repite el paso con el canal G.
Al canal B (azul) no se le aplica este filtro ya que si se le aplicase aparecería ruido indeseado, se dice que el canal Azul es el canal que mas ruido tiene, aunque varios fotógrafos han demostrado que no es así o al menos no siempre es así. Pero como estamos siguiendo el método Getty a este canal no le aplicaremos ningún filtro.

Ya tenemos listo el enfoque y podemos comparar la foto original (izquierda) con la retocada (derecha).

metodo_getty_images-07

5. Descarga la acción para Photoshop

Si tienes que hacer este proceso para una única foto esta bien pero si es para cientos de fotos lo mejor es tener una Acción para Photoshop, la acción hará todos los pasos para un archivo único o un lote de archivos, en «Descarga Acciones para Photoshop de Métodos de Enfoque de imágenes» no solo descargarás la acción «Getty Images» sino también otras que ya han sido publicadas.
Como siempre gracias por seguir este tutorial y si te gusto por favor ayúdame a compartirla 🙂
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29 mayo, 2016/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2016/05/Featured_metodo-getty-images.jpg 572 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2016-05-29 21:52:532018-06-04 01:30:08Enfoque de imagen con el método «Getty images»

Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes

Tutoriales

Con este tutorial aprenderás a quitar esas zonas desenfocadas de tus imágenes, es decir aquellas zonas donde tu imagen esta borrosa o comúnmente conocido en fotografía como aquellas zonas que debido a la profundidad de campo “DOF” (Depth of field) están fuera de enfoque.

amplia-la-profundidad-de-campo-principal

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Esta técnica es conocida también como Bracketing de Enfoque, Horquillado de Enfoque, en ingles Focus Stacking (apilamiento de enfoque) ó Focus Blending.

Aunque esta web esta orientado a programas 3d, este tutorial puede ser aplicado muy bien si quieres hacerlo con tu cámara reflex y hacer fotos ampliando la profundidad de campo, sobre todo en aquellas fotos donde te tendrás que acercar tanto al objeto a fotografiar.

Si lo quieres aplicar sobre renders 3d inicia desde el paso 1-A, pero si quieres hacerlo con tu cámara Reflex inicia desde el paso 1-B, del paso 2 en adelante es igual para ambos casos.

1-A.- Bracketing Focus desde tu programa 3d

Hay motores de render que por defecto renderizan sin profundidad de campo (todo enfocado) y esta es una ventaja, pero hay otras que como simulan muy bien la vida real en el manejo de la luz y las cámaras hacen que al renderizar creen profundidad de campo. En algunos casos no interesa esta profundidad de campo y para ello lo primero que hay que hacer es una secuencia de renders cambiando el enfoque (target distance) en la cámara, no cambies ni la posición, ni rotación de la cámara.
Dependiendo de tu escena y lo que quieres que salga enfocado tendrás que hacer 3, 4, 5 etc render.
Por ejemplo: tengo esta escena vista de lado con 6 objetos

Escena 3d con objetos alineados uno detrás de otro

Escena 3d con objetos alineados uno detrás de otro

y quiero una imagen final con los objetos 2, 3, 4  y 5 enfocados, como el target de la cámara está en el objeto 2 al hacer render me sale enfocado solo el objeto 2 y desenfocado el resto,.

Render con enfoque en objeto02

Render con enfoque en objeto02

Guarda este render como objeto02.jpg porque luego lo utilizarás, cambia los valores del target para que estén en el objeto 3, has un render y guárdalo como objeto03.jpg, vuelve a cambiar los valores del target para que coincida con el objeto 4, renderiza y guárdalo (objeto04.jpg) y por último cambia los valores del target hacia el objeto 5, has un render y guárdalo (objeto05.jpg).
En total deberás tener 4 imágenes, recuerda que mientras más renders hagas y con las distancias del target más cortas será más preciso la ampliación del DOF.
Descarga los renders para seguir este tutorial y continúa en el paso 2.

1-B.- Bracketing Focus desde tu cámara Reflex

Lo recomendable es tener fija tu cámara en un trípode, encuadra todos los objetos, es recomendable que todas las fotos tengan la misma velocidad de obturación, diafragma e iso.
Necesitarás hacer varia fotos con distintos enfoques, por ejemplo tengo la siguiente composición en fila de 6 objetos una mas cerca y las demás espaciadas alejándose, de las cuales quiero que estén enfocados desde el 2 hasta el 5 (para este tutorial el objeto mas cerca de la cámara es el 1 y el mas lejos el 6),

Cámara con objetos alineados uno detrás de otro

Cámara con objetos alineados uno detrás de otro

el enfoque de cada objeto lo puedes hacer automáticamente (si tu cámara lo permite) o manualmente, recuerda que solo debes cambiar el enfoque, no cambies ni la posición ni la rotación de la cámara, empieza por enfocar el objeto 2 hazle una foto, luego enfocando el tercer objeto hazle otra foto, continua con cada objeto hasta el 5. Recuerda que no tienes que cambiar la velocidad de obturación, ni el diafragma, ni el ISO.

Enfoque en objeto 2

Enfoque en objeto 2

En total deberás tener 4 imágenes, pásalas al ordenador y renómbralas (objeto02.jpg, objeto03.jpg, etc).
Descarga las fotos para seguir este tutorial y continúa en el paso 2

2.- Cargar imágenes

Ahora lo que hay que hacer es el apilamiento de las 4 imágenes para ello utilizaremos el Photoshop, este paso es válido para otros programas pero lo hacemos en Photoshop por ser el editor de imágenes mas conocido (al final encontrarás una lista con más programas que hacen la ampliación del DOF).
Abre el Photoshop y clica sobre el menú Archivo > Secuencias de comandos > Cargas archivos en pila…, se abrirá una ventana en el cual con el botón Explorar… busca las 4 imágenes, selecciónalas todas y Acepta.
En esa misma ventana marca la casilla Intentar alinear automáticamente las imágenes de origen para que el programa haga las respectivas modificaciones necesarias (mover, rotar, etc.) en las 4 imágenes para que calcen perfectamente una sobre la otra por si hubiera habido algún movimiento entre una imagen y otra, si tus imágenes proceden de renders 3d no es necesario marcar esta opción.
Dale al botón OK, el photoshop inicia el proceso de poner las 6 imágenes en capas una sobre la otra.

cargar-capas

3.- Apilamiento de enfoque (Stacking Focus)

Ahora sí viene el apilamiento de enfoque, selecciona las 4 capas

capas-cargadas

ve a Edición > Fusionar capas automáticamente…, en la ventana que aparece escoge Apilar imágenes y selecciona Tonos y colores homogéneos, esto hará que tus imágenes tengan la misma tonalidad de color, dale a OK.

fusionaar-capas-automaticamente

Photoshop empieza el proceso de fusión el cual tarda muy poco. Como resultado final photoshop crea una máscara para cada capa dejando ver de cada capa a su parecer solo lo que esta enfocado.

capas-fusionadas

Como resultado final están enfocados los objetos 2, 3, 4 y 5:

profundidad de campo

Notas adicionales

En el paso 2 si con el Photoshop ya tienes abiertas las 4 imágenes en ventanas individuales, en la ventana Cargar capas puedes darle al botón Añadir archivos abiertos y así éstas se cargarán automáticamente en dicha ventana (cargará todas las imágenes de las ventanas que en ese momento tengas abiertas).

Si quieres ampliar tus conocimientos del manejo de la cámara ya sea Reflex o cámaras 3d, en el tutorial Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos explico con mas detalle cada una de sus funciones más importantes como la velocidad de obturación, diafragma, distancia focal, ISO, profundidad de campo, y muchos consejos explicados con fotos y diagramas.

Así como la técnica del Horquillado de Enfoque existen otras técnicas de Horquillado como el Horquillado de Exposición que se usa para crear imágenes HDR y Tonemapping, en el tutorial ¿Qué es HDRi? y ¿Qué es LDRi? amplío mucho mas sobre esta técnica y su uso para crear imágenes de alto rango dinámico.

Consejos para usuarios de programas 3d

En el paso 1-A en vez de hacer manualmente el render también puedes hacer una animación con el target, es decir en cada frame poner el target con su valor modificado y renderizar la animación y que se guarde cada frame como una secuencia de imágenes. Por ejemplo si quiero renders enfocados del objeto 2, 3, 4 y 5, en el frame 0 pongo el target que coincida con el objeto 2, en el framme 1 el target que coincida con el objeto 3, frame 2 pongo el target en el objeto 4 y frame 3 con target en objeto 5, hago el render de la animación desde el frame 0 al frame 3 y que se guarde la imagen del render de cada frame independientemente, así tengo 4 imágenes guardadas de un tirón.

Consejos para usuarios de fotografía

En el paso 1-B en vez de hacer el enfoque manualmente existen programas en el que conectas tu cámara al ordenador mediante USB (en el ordenador verás el encuadre de tu cámara tipo Live View), le indicas desde donde y hasta donde quieres que llegue el enfoque, luego le pones la cantidad de fotos intermedias que quieres y listo, disparas y el programa hace la secuencia de fotos enfocando según lo que le indicaste. Al final del tutorial de muestro una lista de programas que hacen este proceso.

A continuación te muestro una galería con imágenes de este tutorial y otros como ejemplo, así como algunas de los programas que hacen la seria de fotos automáticamente

Amplia-la-profundidad-de-campo-de-tus-imagenes

Enfocados desde el objeto 2 al 5

amplia-la-profundidad-de-campo_-secuencia-ejemplo-2

8 imágenes desenfocadas

amplia-la-profundidad-de-campo_ejemplo-2

Enfoque de las 8 imágenes

 

Descarga otra secuencia de imágenes para este tutorial.

REFERENCIAS

CombineZP (gratuito)
Enfuse (gratuito)
Helicon Focus (Pago)
Photoshop CS5+ (Pago)

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2 junio, 2014/0 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/06/imagen-ejemplo-1023x1012-del-tutorial-amplia-la-profundidad-de-campo-de-tus-imagenes.jpg 1012 1023 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-06-02 15:34:572019-03-29 08:50:52Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes

Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos

Tutoriales
Cámara en reposo

En este tutorial «Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos» te explicaré los conceptos fundamentales y más importantes referente al manejo de las cámaras fotográficas. A pesar que esta no es una web de fotografía pero este tutorial es aplicado tanto para cámaras de programas 3d (3ds max, C4D, Rhino, Sketchup, etc) como para cámaras de la vida real (Réflex). Ya que las cámaras 3d de los motores de render tratan de simular a las réflex en su manejo. Aunque en cada aplicación 3d algunas veces varía el nombre de algún parámetro (F-STOP = f/number) el concepto y el uso son el mismo.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Comenzaré por decirte que así como en la vida real no hay 2 cámaras de distintas marcas que con los mismos ajustes hagan fotos idénticas porque cada una tiene sus propios cálculos para interpretar la captura de una misma imagen (color, nitidez, iluminación, etc), en las cámaras 3d tampoco existen 2 motores de render que rendericen igual una misma escena ya que cada motor de render tiene sus propios algoritmos de renderizar una escena.

Ten en cuenta que el resultado de una imagen depende del control de varios parámetros y la modificación de uno influye en los otros, por ejemplo para una correcta exposición, nitidez, profundidad de campo, etc depende de modificar a su vez la distancia focal, el diafragma, la velocidad de obturación e ISO

Parámetros de las cámaras

Distancia focal (Focal length)

Ó también conocido como longitud focal, es la distancia en mm (milímetros) del centro óptico de la lente (objetivo) de la cámara al punto focal del lente o espejo de la cámara.
Estas medidas hacen que un lente tenga mayor o menos amplitud de visión, valores cortos como por ejemplo 10mm o menos son los llamados lente “Ojo de pez” el cual tienen un amplio campo de visión y sirve muy bien si quieres hacer panorámicas, paisajes ó en lugares donde no hay mucho espacio de movimiento, con este tipo de lente en una escena 3d podrías capturar toda la escena de 180º ó 360º de un solo render; valores mayores como 150mm o más harán de teleobjetivo, es decir tendrás un reducido campo de visión pero los objetos lejanos a fotografiar los veras mas cerca.

Comparación de la distancia focal en milímetros de los objetivos
Comparación de la distancia focal en milímetros de los objetivos

Diafragma (F-Stop = f/number)

En las réflex el diafragma son unas laminillas ubicadas en el interior del objetivo y son las encargadas de controlar la cantidad de luz que pasa a través del lente. Estas laminillas se abren y cierran formando un orificio que deja pasar mas o menos luz hacia el interior de la cámara. El diafragma al controlarlo de forma manual tienes la opción de ir incrementando la abertura o disminuyéndola gradualmente, este control gradual se representa con valores que van acompañado de las sigla f. Así tenemos que comúnmente el diafragma tiene aberturas con valores que van desde el f/2.8 al f/22, en algunos objetivos se puede tener también f/1 y/ó f/32.
El pasar de un valor f a otro se denomina Paso ó EV y entre paso y paso existen también valores intermedios como por ejemplo entre f/8 y f/11 hay f/9 y f/10 en las cámaras 3d puedes poner números f aun mas precisos como f/8.08, f/8.1, f/8.156, etc.

Tabla de valores f y pasos intermedios
Tabla de valores f y pasos intermedios

Incrementar la abertura del diafragma es lo mismo que decir que tienes que disminuir los valores f para que pueda entrar mas luz y cerrar el diafragma es lo mismo que decir que tienes que aumentar los valores de f para que entre menos luz; por ejemplo un valor de f/22 indica que el diafragma esta bastante cerrado por lo tanto dejará entrar poca luz y con un valor f/2.8 el diafragma esta bastante abierto por lo tanto dejará entrar mas luz.

Recuerda que cerrar el diafragma es = a valores f altos por lo tanto poca luz que entra y abrir el diafragma es = a valores f bajos por lo tanto mas luz que entra.

Aberturas del diafragma
Aberturas del diafragma

Velocidad de obturación (Shutter speed)

Es el tiempo que transcurre a partir de que entra la luz hasta que llega al sensor, el sensor es el chip en donde cae la luz que entra por la lente y es el encargado de la captura de la imagen. En los motores 3d al no existir luz real, ni obturador, esta velocidad y captura de la imagen se hace mediante cálculos algorítmicos.

Instante en que la luz incide en el sensor
Instante en que la luz entra a la cámara y pasa por el diafragma hacia el sensor, el obturador controla el tiempo en que el sensor es expuesto a la luz

Las velocidades de obturación comúnmente de las cámaras van del 1/2000 a 30 pasando por 1/1000, 1/500, 1/250 …1/60…4, 8, 15, en cámaras réflex mas modernas la velocidad aumenta hasta 1/4000 y/o 1/8000.

Velocidades de obturación
Velocidades de obturación

Cabe decir que el cambio de un valor a otro se conoce como Paso ó EV, es decir que por ejemplo el cambio de 1/8 a 1/15 es 1 Paso (1 EV) o de 2″ a 15″ son 3 Pasos (3 EV). También existen valores intermedios entre Paso y Paso por ejemplo entre 1/2 y 1″ hay 1/1.6 y 1/1.3; esto en motores de render es mas preciso ya que permite poner manualmente valores con mas exactitud por ejemplo 2, 1.75, 1.6, 1.52, 1.3, etc donde 2 es 1/2.

Tabla de velocidades de obturación pasos intermedios
Tabla de velocidades de obturación pasos intermedios

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24 marzo, 2014/12 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2013/03/camera-en-reposo.jpg 650 940 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-03-24 13:43:102021-08-05 09:09:04Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos

Qué es HDRi? y Qué es LDRI? concepto y diferencias

Tutoriales
Portada que es HDRi

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¿Que es Ldri?

Antes de saber lo que es un HDRi, te diré que es un LDRi. No es nada mas que cualquier imagen que podamos ver en internet o fotos que hallamos hecho con una cámara convencional y se llama Low Dimanic Range image (LDRi ó simplemente LDR: imagen de bajo rango dinámico) porque contiene una mínima información de luces y sombras que es necesaria para representar nuestra foto.
Un archivo LDRi es usado en las webs, diapositivas, tv, imprenta, etc, puede llevar la extensión .jgp, .png, .tiff, .bmp, .gif, etc.
Te mostraré un ejemplo con la siguiente imagen:

Underexposure and Overexposure

He hecho una foto y ve como el objeto que está mas cerca se aprecia claramente, sin embargo lo que esta detrás esta demasiado iluminado sin llegarse a apreciar bien lo que es.
Trataré de corregir esto en la siguiente foto:

Underexposure and Overexposure

Ahora con la misma cámara he hecho otra foto tratando de que el fondo se vea bien, ya que en la foto anterior estaba muy iluminada, como se aprecia, lo que esta detrás de la ventana se ve bien pero nuestro objeto que está mas cerca esta muy oscuro.
Esa zona de la primera imagen que está demasiada iluminada en términos fotográficos se dice que esta Sobreexpuesta y la zona de la segunda foto que está demasiada oscura es que está Subexpuesta y de ambas fotos la zona que se ve bien se dice que está correctamente Expuesta.
Esas dos fotos anteriores carecen de información lumínica para poder verse bien, a la primera le falta información de sombras y a la segunda le falta información de iluminación por tanto son imágenes de bajo nivel de información (bajo rango dinámico).
Pero…. y si cogemos de las 2 fotos solo la parte que se ve bien y las juntamos? ahí es donde entra en juego el HDRi.

¿Entonces que es Hdri?

Como te mostré anteriormente lo que es LDRi, el High Dinamic Range image ( HDRi: imagen de alto rango dinámico) es lo opuesto es decir es una imagen que contiene almacenada la información tanto de las luces como de las sombras que se halla podido capturar con una cámara de fotos es decir una imagen así tiene un alto rango de información.
Este rango de captura con una cámara fotográfica se representa en “Pasos” y con las siglas EV.
Un archivo HDRi o HDR es lo mismo y por lo general lleva una extensión .hdr ó .exr algunos pueden ser también .raw, tiff y algunos otros.
En la actualidad los HDR como tal no pueden ser visualizado por ningún monitor, pantalla de tv ni ningún dispositivo que proyecte imágenes ya que aun estos carecen de la tecnología para mostrar toda la información lumínica de un solo hdr.

Conociendo un poco de fotografía

Te explicaré un poco más sobre la fotografía orientada a la captura de imágenes para HDR. Si alguna vez has tenido una cámara profesional o semiprofesional en tus manos habrás visto que para hacer una foto hay la opción automática y la opción manual. Con la opción automática la cámara escoge a su parecer los valores de iluminación que debería tener nuestra foto y hace la foto, pero esta opción no nos vale para hacer un HDR. La que nos vale es la opción manual porque con ella puedes controlar los pasos EV es decir puedes tomar una serie de fotos consecutivas para capturar la iluminación y las sombras.
En fotografía para hacer una foto existe el tiempo de exposición (velocidad de obturación) que no es otra cosa que tener el control para Sobreexponer, Exponer o Subexponer una imagen.
Si miras tras el visor de una cámara profesional o semiprofesional verás algo como esto:

Camera viewfinder

Visor de cámara

Entre muchas cosas, observa en la parte inferior hacia la izquierda un número que en este caso es 200 (1/200) este valor nos indica el tiempo de exposición que va tener tu foto, este valor lo puedes aumentar o disminuir manualmente para sobreexponer o subexponer según te convenga.
A continuación verás una tabla de valores de exposición que normalmente cuentan las cámaras:

Table shutter speed

Tabla de velocidades de obturación

Esta tabla puede variar de una cámara a otra, pero en lo general cada valor es un tiempo de exposición y el salto de un valor a otro contiguo se cuenta como “un paso” ó 1 EV (del 1/60 al 1/125 es un paso ó 1 EV y del 2 al 4 es un paso ó 1 EV, etc etc) así tenemos que del 1/15 al 8 hay 8 EV´s. Cabe decir que existen valores intermedios entre un paso y otro, como muestra la foto anterior el 200 seria un intermedio del 125 y 250. Por lo tanto para crear un HDRi necesitas hacer una secuencia de varias fotos con distintos tiempos de exposición para luego unirlas en una sola y así obtener un alto rango dinámico.

En el tutorial Parámetros y ajustes de las cámaras explico más sobre velocidad de obturación, diafragma, distancia, focal, ISO, profundidad de campo, y muchos consejos.

¿Cuantas Ev´s hace falta para crear un Hdri?

Ahora que ya sabes que debes capturar una serie de fotos para crear un HDR te mostraré un ejemplo. Tengo esta secuencia de imágenes:

Secuencia de imagenes para hdri con 6ev

Secuencia de imágenes para hdri con 6ev

6 fotos con diferentes tiempos de exposición que van desde el 1/1000 al 1/15 estas 6 fotos así sueltas no me sirven hay que unirlas en una sola y para ello existen diversos programas gratuitas y de pago como el Photomatrix, HDRshop, Hugin, Photoshop, etc.
Mientras mas información de luces y sombras tenga un HDR mas provecho podrás sacar de él al cargarlo en una aplicación 3d. No obstante la cantidad de EV´s de un HDR dependerá del propio entorno que vamos a capturar con la cámara, mira estos ejemplos:
El siguiente panorama lo he obtenido de un HDRi de 17 EV´s.

The orange home with natural light tonemapping

The orange home with Natural light - 17EV

HDRi 17EV

Este otro panorama lo he obtenido de un HDRi de 14 EV´s.

The large balcony tonemapping

The large balcony 14EV

HDRi 14EV

¿Que pasa con un HDRi con mas Ev´s de los que debería tener?

Si te gusta esta entrada y quieres seguir leyendo los demás pasos del tutorial, por favor clica sobre una de las redes sociales ( facebook ó google ) para mostrar el contenido oculto:

1 enero, 2014/9 Comentarios/por Giancr
https://giancr.com/wp-content/uploads/2014/01/portada_que_es_hdri.jpg 393 748 Giancr https://giancr.com/wp-content/uploads/2021/05/logo-Giancr.png Giancr2014-01-01 07:20:422021-08-04 17:47:32Qué es HDRi? y Qué es LDRI? concepto y diferencias

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