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Quitar el material a un objeto en 3d max

Hace poco, haciendo las coordenadas de mapeado a un modelo que estaba creando; le apliqué de forma provisional un material con textura tileable para verificar que lo estaba haciendo bien. Una vez que terminé el mapeado; le quise quitar el material, es decir, restablecer a sus valores por defecto de dicho modelo.

Material asignado a objeto
Aquí les dejo el enlace por si a alguien le interesa tener estas texturas de referencia Unwrap de mapeado sin tener que usar plugin.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Problemática

Busqué por todos los menús y opciones de la ventana del Editor de Materiales; no encontré la solución que yo quería.

Algunos me aconsejarán: Ponle un material estándar con el color que deseas y ¡listo!. Pero yo no quiero verlo con material; tengo la manía de querer verlo otra vez con el color que le asigna Max cuando uno recién crea el objeto.

Solución para quitar el material

La verdad no es difícil la solución, aunque está un poco escondida esta opción. Ahí va:

Selecciona el/los objeto/s que quieres quitar/les el material y ve a Utilities > More… > UVW Remove. Luego tienes 2 opciones UVW o Material; la primera quita las coordenadas de mapeado y la segunda quita el material que tenga asignado. Además tiene una opción de Set Gray, para dejarlo con el color por defecto gris.

Este tutorial  ha sido bastante fácil pero en ocasiones también bastante útil, al menos para mi, jejeje. Espero que haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:



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Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max

Como el titulo ya lo menciona voy a tratar de explicar como Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max, alguna vez me ha pasado que estoy trabajando en Photoshop, creando un diseño y quiero trasladar el color del Photoshop al 3d max, veo los valores del color y copio cada numero RGB y al pasarlo al Max este se ve completamente diferente, como mas lavado, menos saturado, falta de contraste, en este tutorial aprenderemos a corregir dicha situación.

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Planteamiento del problema

En este ejemplo quiero trasladar el verde del logo Android al 3d Max. Para ello en Photoshop con el cuenta gotas veo que ese color es:

R:164
G:198
B:57

Estos mismos valores los traslado al 3d Max y como se aprecia en la imagen siguiente los colores son verdes pero son verdes diferentes. Claramente se ve que falla algo.

Corregir la diferencia de color RGB entre Photoshop y 3d Max

Causa de la diferencia del color

Antes de dar solución a esto, es importante decir que si existe esta diferencia de color es por la Gamma. No voy a tratar este tema ahora porque ya hay cientos de tutoriales al respecto. Solo voy a mencionar que sucede tal diferencia de color porque lo mas seguro es que tienes configurado el 3d Max para que interprete el color de forma Lineal. Y esto no es un error sino una forma de trabajo (Work Flow). Muchos artistas reconocidos aconsejan esta forma de trabajo. Afirman que trabajar en forma Lineal conlleva muchas mas ventajas que  las otras formas no lineales.

Diversas soluciones

Hay diversas formas de corregir la gamma para un color, explicaré tres formas:

  • Con el Color Correction
  • Con un Color Map
  • y si eres usuario de VRay con VrayColor

Corrección mediante Color Correction

Primero es poner los valores del color en el diffuse del material y luego copiar el color.

Luego sacamos el mapa Color Correction en el Editor de Materiales y pegamos el color. Si tienes curiosidad y revisas los valores del color que pegaste, te darás cuenta que aparentemente no son los mismos. Y digo “aparentemente” porque el color si es el mismo, solo que Max a hecho la conversión de 0-255 a 0-1. Esto lo explicaré al final del tutorial.

En la sección Lightness del Color Correction marcamos Advanced. En la primera casilla de la columna Gamma/Contrast cambiamos el valor a 0,4545 y listo, eso es todo, el color ya es igual que el de Photoshop

Corrección con el Color Map

De la misma manera que vimos en el paso anterior, copiamos el color. Luego sacamos el mapa Color Map en el Editor de Materiales y pegamos el color y listo ya está. El color ya es igual que el de Photoshop.

En este mapa también ocurre, como en el Color Correction, que los valores del color los convierte a escala 0-1. Al final del tutorial explicaré esta conversión que hace el Max.

Para usuarios de VRay el mapa VRayColor

Saca el mapa VRayColor y en color pones directamente los valores correspondientes. Ahora en color gamma cámbialo a 2,2, y eso es todo.

Convertir color RGB de 0-255 a 0-1

En las imágenes anteriores hemos visto como el Max representa los valores del color en escala de 0 a 255, y en otras las representa en escala del 0 al 1.
Tanto la escala 0-255 y 0-1 representan a valores estándar RGB. La escala 0-1 simplemente usa porcentajes de la escala 0-255, es decir, el 0-1 es una representación equivalente al 0-100%.
Veamos un ejemplo con el color verde de los pasos anteriores: RGB:164,198,57. Para calcular el valor 0-1, simplemente utilice el valor absoluto del equivalente decimal del porcentaje de 255 contenido en el valor 0-255. como se muestra a continuación:

R = 164/255 = 0.64313
G = 198/255 = 0.77647
B =  57/255 = 0.22352

Nota: tener en cuenta que Max redondea los decimales, así que, el G = 0.7765.

En una entrada anterior publiqué una Calculadora Online RGB que hace esto mismo de forma automática.
Eso es todo por ahora y te agradezco que hallas llegado hasta aquí y si te ha surgido alguna duda, por favor realízalo en los comentarios.



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Calculadora RGB de escala 0-255 a 0-1 (%) y Hexadecimal

Aunque pareciese que esta entrada escapa a la temática de este blog: “Calculadora RGB”, verás que no es así.

En los programas de diseño o retoque de fotos estamos acostumbrados a tratar el color en escala de 0-255, hasta ahí todo normal. Pero cuando este color queremos llevar a otro programa que no usa esta escala entonces se complica. Por ejemplo el 3d Max, así como muchos otros programas, en algunas casos utiliza la escala 0-1 también conocido como 0-100%.

Calculadora Online RGB

Para esos casos en los que necesitamos hacer la conversión, he creado una Calculadora que muestro a continuación. Consiste en ingresar en la primera columna los datos numéricos R, G y B en escala 0-255. Y como resultado devuelve en la siguiente columna los valores R, G y B convertidos a escala 0-1.

Además en la última columna muestra los valores Hexadecimales (colores para web) sobre un recuadro, el cual, comprobamos el color RGB que hemos introducido.

Nota: Esta calculadora fue creada por mi mismo (giancr). Y solo es para fines educativos. No pretende mostrar cálculos científicos ni datos exactos. Téngase en cuenta que los datos como resultado están redondeados.

Esta calculadora fue creada en código PHP. Si quisieras que te envíe por email el código fuente de la calculadora, por favor rellena el formulario que está al final de la sección Contácto.

Si eres usuario del 3d Max quizá te interese un artículo que publiqué hace poco sobre como corregir la diferencia de color entre Photoshop y 3d Max.



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Acciones de enfoque de imagen para Photoshop

,

acciones de enfoque para la nitidez de una foto

En esta ocasión les traigo unas acciones de enfoque para hacer más nítidas las imágenes.

La descarga incluye las acciones para:




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Importar vector Adobe Illustrator a 3ds max

Importar illustrator a 3ds max

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

En nuestros inicios con el 3d cuantas veces hemos querido importar un vector a 3ds max y nos ha sido imposible hacerlo debido al mensaje que dice “line in file exceeds 255 characters” o “Improper file format“, aunque en el 3dmax se puede crear splines resulta mas fácil hacer los trazos en un programa vectorial y exportarlos en Adobe Illustrator.

Desde Adobe Illustrator

Si el diseño o logotipo que estas haciendo lleva tipografía, las tipografías tienes que convertirlas a contorno. En la imagen vemos el logo de google hecho con tipografía, lo seleccionamos y con click derecho del ratón seleccionamos Crear contorno, esta opción también la encuentras en el menú: Texto > Crear contornos o con la combinación de teclas Mayus + Crtl + O
Recuerda que todo lo que es texto tienes que convertirlo en contornos porque max no reconoce la tipografía de illustrator.

Ahora lo guardamos con la versión 8, esto es importante porque max no reconoce versiones posteriores, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a illustrator, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max.

Desde Corel Draw

En este ejemplo tengo el logo de google  hecho con tipografía, pasa lo mismo que a los usuarios de illustrator, si el diseño es con tipografía, hay que convertir todo lo que es tipografía a curvas, pero no lo haremos ahora sino lo vamos a hacer en el momento de exportarlo:

Exportaremos nuestro diseño vectorial, en la ventana que aparece elige Illustrator 8 y como nuestro diseño lleva tipografía exportar texto como Curvas, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a Corel Draw, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max y las opciones que nos ofrece.

Importar el vector Adobe Illustrator (*.ai) a 3ds max

Al importar en 3ds max escogemos nuestro archivo *.ai que guardamos y nos aparece una ventana como la siguiente imagen, la primera opción “Merge objects with current scene” nos ofrece importar el vector en nuestra actual escena, mientras que la segunda opción “Completely remplace current scene.” nos dice que va a importar el vector en una nueva escena.

Importar vector

Después de escoger una de las dos opciones aparece otra ventana:

Esta ventana nos ofrece otras dos opciones que veremos a continuación:

Simgle Object

El vector que ahora en 3ds max es un Editable Spline se coloca en nuestra escena como un único objeto, pero que también, si lo deseas, los puedes separar en objetos independientes con la herramienta Detach.

Multiple Object

Con esta opción también es un Editable Spline pero cada trazo es un objeto independiente, pero si lo deseas los puedes hacer un único objeto seleccionando cada uno con la herramienta Attach o Attach Mult.

Precauciones

Cuando hagas tu diseño vectorial ten cuidado de no ponerle contorno y relleno a la vez, sino al importarlo en el 3ds max tendrás dos Editables Splines superpuestos.

Muchas gracias por tu atención y espero que lo puedas compartir en una de las redes sociales, saludos y hasta la próxima 🙂



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Atajos de teclado para 3ds Max

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QR Atajos de teclado para 3ds Max

Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil – escanea este código QR

A continuación muestro una lista gráfica de atajos que ayudan a hacer el trabajo mas rápido y eficiente. Es siempre mejor trabajar con atajos de teclado para ahorrar una gran cantidad de tiempo.
Los atajos sobre fondo amarillos son los que vienen por defecto con el 3ds Max y los de fondo cian son las sugerencias de atajo que yo uso.

Atajos de teclado para los Vértices

vertex shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para las Aristas

edge shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para los Bordes

Si te gusta esta entrada y quieres seguir viendo los demás atajos de teclado, por favor clica sobre uno de los botones de las redes sociales ( facebook, twitter ó google+ ) para mostrar el contenido oculto:

border shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para los Polígonos

polygon shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para el Elemento

element shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para la Edición de Geometrías

edit geometry shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para la Barra de Herramientas Principal

main toolbar shortcuts 3ds max
main toolbar shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para la Barra de Animación y Navegación

Footer shortcuts 3ds max

Descarga la lista completa de Atajos

Clica aquí para ir a la página de descarga donde encontrarás la lista completa de atajos para el 3ds Max

Como Personalizar tus propios atajos

Tanto para saber los atajos por defecto como para modificarlos tienes que ir al menú Customize > Customize User interface, el cual abrirá una ventana.
En esta ventana en la parte inferior derecha verás el botón Write Keyboard Chart…, con este botón exportas en formato texto (MaxStartUI.kbdx.txt) todos los atajos del 3ds Max que vienen por defecto.

Para cambiar un atajo primero selecciona un grupo (GROUP) y una categoría (Category), desplázate por la lista inferior y verás que algunas acciones ya tienen atajo de tecla, clica sobre la acción que quieres cambiar, clica sobre el campo Hotkey y ponle el atajo pulsando las teclas de atajo en el teclado, si hubiera algún atajo ya asignado en el campo Assigned to te mostrará a que acción ya esta asignado el atajo que quieres agregar. Con el botón Assign confirmas el atajo que quieres asignar a dicha acción.

Muchas gracias por estar en mi blog y les pido que si les ha gustado lo compartan en su grupo o muro de su red social, hasta la próxima.



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Descarga la lista completa de Atajos para 3ds Max

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portada-shortcuts-3ds-max
Descarga la lista completa con todos los atajos de teclado que vienen con el 3ds Max, esto ayuda a hacer un trabajo mas rápido.


Convertir 3ds estándar cámara o vista perspectiva a VRay Physical Camera

Convertir perspectiva en cámara VRay

de cámara standar a VRay Physical Camera

Seguro que a muchos nos ha pasado que tenemos la vista deseada de nuestra escena y nos damos cuenta que no estamos en una cámara VRay y queremos pasar de la vista actual que tenemos (ya sea desde la vista de perspectiva o desde una cámara estándar del 3ds) a una VRay Physical Camera, convertirlo es algo muy fácil:

  • Si estas en una cámara estándar del 3ds max sin tener nada seleccionado presiona la tecla P del teclado, eso hará que pases a la vista perspectiva.
  • Ahora que estas en la vista perspectiva crea una camera VRay en cualquier lugar de la escena, al crearla seguro te quedará seleccionada, ahora presiona Ctrl + C del teclado, esto último mueve la cámara VRay seleccionada a la posición que actualmente ves en perspectiva y ajusta los parámetros del Physical Camera para que se vea igual o realmente muy similar a la vista perspectiva.

Resumen: Cambia de la cámara estándar del 3ds a vista perspectiva con la tecla P, crea un Physical Camera y presiona Ctrl + C.

Fue fácil verdad? Espero te haya servido. Y si tienes alguna duda no dudes en preguntármelo dejándome un comentario.



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