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Como hacer renders de gran tamaño

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Hace poco necesité hacer un render para una superficie inmensa de varios metros, y claro hacer un render de tales dimensiones necesitaría de bastante recurso por parte del ordenador si es que no tienes una granja de render. Mi ordenador no aguantaría tremendo render de un solo tirón. Por suerte buscando encontré algunas soluciones que quiero compartir.

¿Qué aconseja Autodesk?

Lo que dice la ayuda de Autodesk es que hagamos el render por partes, es decir, con la opción Crop o Blowup y luego lo unamos todos los renders con nuestro editor de imágenes. Veamos como se hace eso: para cubrir esta gran superficie necesité hacer un render de 42000 x 8400 px a 75 ppp (si, si cuarenta y dos mil píxeles y lo logré). Hace poco publiqué una tabla de resoluciones según la distancia a la que se verá la imagen muy útil para saber que tamaño en píxel necesitas hacer el render.

Crop

Lo primero fue poner en Area to Render a Crop y en el Output Size las dimensiones. Y el primer obstáculo que me encontré fue que el Max no permite poner tamaños superiores a 32768 px. Esto fue lo que encontré en la web de Autodesk: The maximum width and height is 32,768 x 32,768 píxeles.
detalle render de gran formato
detalle ayuda autodesk


estaba claro que aquí no podría poner las dimensiones totales que necesitaría para el render. Pero entonces lo que opte fue poner las dimensiones a proporción para que al menos se vea bien en el Viewport

42000 / 8400 = 5

Este resultado equivale a poner en el Max 1000 x 200 (200 x 5 está claro). Recordar que esto solo sirve para verlo bien en el Viewport y hacer el Crop correctamente, luego nos encargaremos de los 42000 píxeles.
detalle crop render
Luego hay que indicar las medidas del primer trozo de render y para ello le haces clic o clic derecho al símbolo [+] del Viewport o desde el menú principal View > Viewport Configuration…
configure Viewport
En la ventana que aparece vamos a la pestaña Regions, ahí tenemos que indicarle las coordenadas X he Y en píxeles desde donde queremos que empiece el primer Crop. Empezaremos por poner en ambas coordenadas el valor 0, esto hace que nuestro primer Crop esté pegado a la izquierda y arriba, le di un Width de 50 y Height de 200, es decir, va a hacer el render, en mi caso, del 5% del ancho total (2100px) y el 100% de la altura total (8400px).
Viewport configuraion

¿Qué aconseja V-Ray?

Vamos a cambiar ciertos parámetros de configuración que VRay aconseja sí queremos hacer render súper grandes. Antes de cambiar estos parámetros vamos a poner el valor total en píxel de lo que realmente quiero que sea el tamaño del render, es decir en width le he puesto los 42000 pixel que necesito y en Height los 8400 píxel. Como vemos VRay si permite colocar dimensiones grandes.
dimensiones en VRay

Los parámetros que debemos cambiar son primero desmarcar Memory frame buffer y marcar V-Ray raw image file. Escoge una ubicación para guardar y un nombre para el primer render, con la extensión que mejor te convenga (Ej. Render01.EXR). Aunque VRay aconseja tener desmarcado Generate preview yo lo marque para ver en una ventana pequeña el progreso de como va el render.

VRay Frame buffer

Ahora a hacer el render. Cuando termine recordar que falta hacer los demás trozos.

Reubicar Crop

Después del primer render tenemos que pensar en los demás. Para ello nada más cambié la coordenada a X=50 manteniendo el Y=0 y cambie el nombre para el segundo render (Ej. Render02.EXR). Hice el render.

Reubicar Crop render

una vez hecho el segundo render toca repetir los pasos para el tercero, cuarto … etc. A continuación muestro una tabla de como seria la estructura a seguir hasta el render final que hice:
render a trozos

Unir los renders

Una vez que tengamos todos los renders toca unirlos. Para ellos hay muchas formas, yo hice lo siguiente, en Photoshop cargué los renders en pila (Archivo > Secuencias de comandos > Cargar archivos en pila…). Una vez abiertos cada uno en una capa distinta, procedí a ampliar el lienzo al tamaño total (42000px) y reubique cada render en su lugar.

Otro ejemplo de Crop

Si quieres cambiar las dimensiones de los trozos de los renders solo tienes que modificar las coordenadas. Todo dependerá como responda tu ordenador con el primer render y así saber si puedes hacer los siguientes trozos de render más pequeño o más grandes. Por ejemplo para hacer cada render más pequeño de 2 filas horizontales podría ser así:
ejemplo de render a trozos
o combinar anchuras
ejemplo de render por partesLa siguiente imagen de césped con un árbol es la impresión a gran formato de 42 000 pixeles que hice. Si quieres descargarla en el tamaño original clica en este enlace.

imagen de gran formato

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí y si lo encontraste interesante por favor compártelo en una red social. Muchas gracias.



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Descarga tabla de resoluciones de impresión según la distancia

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Voy a tratar un tema que muchas veces a causado confusión al momento de decidir de que tamaño tenemos que hacer el render cuando necesitamos cubrir un área extensa de superficie. Todo surgió al necesitar hacer un render de gran formato “Como hacer un render de gran tamaño” para un área de publicidad.

Como se nos ha estandarizado aquello de los 300 a 400 dpi que pide la imprenta para imprimir un folio A4 en buena calidad (2480×3508 px). Pensamos que si necesitamos cubrir un área mas extensa esos dpi deben continuar para conservas la calidad visual de la imagen, pero no es así, todo dependerá de la distancia.

Es decir, mientras más distancia exista entre el área a cubrir y el espectador menos dpi se necesitan. Mientras que para un folio A4 que se va a ver a una distancia de lectura de mas o menos 25 cms se necesitan 300 dpi. Para una valla publicitaria que estará a una distancia aproximada de 16 metros se necesitan tan solo 5 dpi.

A continuación expongo una tabla que encontré y que muestra los dpi que se necesitan según la distancia a la que se verá. Tened en cuenta que esta tabla es solo una referencia. Si podéis preguntar a vuestra imprenta y que os diga a que resolución lo imprimen ya que dependerá de la máquina que usen y el material sobre el que impriman.

Distancia de visiónResolución máxima apreciada por el ojo
20 cm381dpi
25 cm305 dpi
30 cm254 dpi
40 cm191 dpi
50 cm152 dpi
60 cm127 dpi
70 cm109 dpi
80 cm95 dpi
90 cm85 dpi
1 m76 dpi
1,2 m64 dpi
1,4 m54 dpi
1,8 m42 dpi
2 m38 dpi
2,5 m30 dpi
3 m25 dpi
3,5 m22 dpi
4 m19 dpi
4,5 m17 dpi
5 m15 dpi
5,5 m14 dpi
6 m13 dpi
8 m10 dpi
10 m8 dpi
12 m6 dpi
14 m5 dpi
16 m5 dpi

Así tenemos que si por ejemplo te piden una foto ó hacer un render de 10 X 3 metros que se va a ver a una distancia de 3 metros, según la tabla necesitas 25 dpi. Es decir:

1000 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 9842,51
300 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 2952,75

Para cubrir 10 X 3m a una distancia de 3m se necesita una imagen de 9843 X 2953 pixels
A continuación el botón si deseas descargar esta tabla en pdf:




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Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Este tutorial es la segunda parte del primero que fue: Diferentes opciones para crear letras en 3D Max, vamos a poner en práctica lo aprendido con un ejercicio de modelado

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Texto con TextPlus

He creado un texto con el TextPlus y le he habilitado Generate Geometry con un Extrude y Beveling, dentro de beveling he dibujado algo como la siguiente imagen:
detalle Bevel Profile
El resultado se ve así:
detalle bevel profile
con estos parámetros el resultado no esta mal, lo único que le veo es que donde indica la flecha hace mucha esquina, no es redondeado. No es como yo lo quiero.

Texto con Bevel Profile

Probaremos con el modificador Bevel Profile a ver si éste resuelve el problema anterior, creamos un nuevo texto simple. He creado un SPline de la siguiente forma:
detalle outline


Como vimos en el tutorial anterior, el modificador lo ponemos en la opción Classic y en el botón Bevel Profile seleccionamos la SPlines que hemos creado. El resultado del texto es el siguiente:
detalle text outline
con la herramienta Filet del SPline redondeamos las puntas
detalle fillet
Aun así no se ha corregido el problema que teníamos con las esquinas del texto
detalle fillet 3ds max

Añadiendo Chamfer (Quad) ó Quad Chamfer

Primero aclarar que si tienes una versión antigua del Max no podrás utilizar dentro de la sub selección Arista la opción Chamfer en su modalidad Quad y tendrás que instalar un plugin (de pago) ya que las versiones modernas del MAX ya incluyen este modificador con Quad. Éste plugin (en mi opinión es muy útil) lo podrás descargar aquí (Marius Silaghi) . Ya instalado este plugin lo encuentras como un modificador y no una opción de edición como lo tienen las versiones de Max más modernas.
Vamos a trabajar con el Chamfer incluido en el Max. Antes del Chamfer selecciona las aristas como se muestra en la siguiente imagen:
Edit text
Ahora si añadimos el Chamfer
Chamfer al texto

Luces

Para las luces lo primero será separar un trozo de modelo, como ejemplo empecemos con la letra T.
Seleccionaremos toda la parte interna de las letras y hacemos un Detach As Clone
Luces al texto
A lo clonado le tenemos que aplicar textura para simular las luces y para ello antes tenemos que hacerle un Unwrap UVW

Material

En photoshop he creado un tileado siguiente:
Material para las luces
Ésta imagen servirá de máscara para las luces. He creado un material VRayLight y en el Light color le he puesto un VRayColor con el rgb multiplier a 20, este valor es de referencia. Prueba que valor le va bien a tu escena. En Opacity va la imagen tileada.
VrayLight material
Este es el render final
Resultado final del texto con luces

Hasta aquí este tutorial práctico, espero que les halla servido, si tienes alguna duda compártelo conmigo en los comentarios.



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Fotogrametría – versátil y funcional

La fotogrametría es una técnica que se ha usado desde hace muchísimos años en Agronomía, Cartografía, Arqueología, Arquitectura y un largo etc, se basa fundamentalmente en medir la ubicación en el espacio de alguna zona geográfica, una arquitectura o un objeto mediante una serie de fotografías.
En los seis últimos años se ha incrementado el uso de esta técnica entre los artistas amantes del modelado en 3D, han visto como pueden crear objetos fieles al original y sobretodo obtener su textura mas detallada y así crear escenas u objetos hiperrealistas, para este hiperrealismo claro está que debe ir acompañado de un buen conocimiento de iluminación, fotografía y técnica del manejo del motor de render.

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Vemos que el cine y el videojuego se alimenta de esta técnica: Cómo utilizan la fotogrametría para capturar hasta el último detalle para Star Wars Battlefront

Fotogrametría usada en el cine Star Wars

incluso llevarlo mas allá e imprimirlo en escáner 3d y obtener un modelo real a escala.

Fotogrametría usada en impresiones 3d

Técnica

En este tutorial veremos como hacer las fotos y luego procesarlas para obtener el modelo con su textura.
Particularmente utilizo la técnica de desplazamiento al rededor del objeto: Capture Camera Move. En un próximo tutorial veremos el objeto rotar mientras que la cámara permanecerá fija.

Versatilidad

Para que todos podamos comprobar la simplicidad y funcionalidad de esta técnica utilizaremos un teléfono con cámara, como prueba rápida nos ira bien además hoy en día todos tenemos un teléfono con cámara. En un segundo tutorial profundizaré en accesorios mas complejos y profesionales.

El objeto

Con respecto al objeto a fotografiar se recomienda que no sea transparente o de cristal, tampoco que sea brillante o que tenga mucha reflectancia. Mas bien tiene que ser un objeto mate y a ser posible con texturas marcadas.

La Iluminación

En esta ocasión lo haré en exterior, aprovechando la luz natural bajo las nubes, evitando la luz directa del sol. Evita las sombras muy marcadas ya que esto te hará obtener una textura con sombras. En el próximo tutorial de fotogrametría lo haremos utilizando luces de estudio (softbox) pero si no tienes luces de estudio veremos otras alternativas mas caseras de iluminar.

Fotografiar

Básicamente es situarse al rededor del objeto e ir haciendo las fotos procurando que ocupe toda la pantalla. No vale hacer 4 fotos y ya, mientras mas fotos hagas será mejor para el programa en reconstruir el objeto.

Fotogrametría forma correcta de usar

En cada toma procura no mover el teléfono para que no salgan las fotos movidas. Será mejor si planificas tu secuencia de fotos, has las fotos en secuencia por angulo; es decir has una serie de fotos al rededor del objeto perpendicular al suelo, cuando hallas completado la vuelta sube un poco y en ese angulo has otra serie de fotos, al completar la vuelta vuelve a subir y has otra serie.

Si te gusta lo que estas leyendo por favor clica sobre una de las redes sociales:

Resultado final

Hay algunas cositas que corregir (huecos, puntos que borrar) pero para ser un primer contacto con fotogrametría no esta mal y hecho con un teléfono.
Esto es todo por ahora, no olvides seguir la web en Facebook para recibir nuevos tutoriales.



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Enfoque de imagen con el método “Getty images”

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Getty Images es una de las más importantes empresas estadounidenses que distribuye todo tipo de archivo multimedia para el sector gráfico, publicitario y empresarial.
Entre sus diversas empresas tiene varias webs especializadas en vender imágenes que esta formado por freelances y profesionales del sector los cuales venden sus fotografías obteniendo ingresos económicos importantes.
Para vender en Getty, éste exige unos mínimos de calidad en las fotografías, para ello dan consejos a sus asociados para que las fotos cumplan los requisitos que la empresa pide, uno de los requisitos que pide es que las fotos sean nítidas en donde lo requiera sin trepidaciones, de ahí es que aconsejan el método que explicaré a continuación.


Esta es la foto que utilizare para este tutorial:

metodo_getty_images-01

Antes de nada duplica la capa, así comprobaras el antes y el después.

1. Pasa la foto a Lab

Imagen > Modo > Color Lab

metodo_getty_images-02

2. Pasa el filtro Destramar

En la ventana de canales, los canales que vemos son Luminosidad, A y B.
Selecciona el canal A (la foto cambia a gris) y aplicamos Filtro -> Ruido -> Destramar.

metodo_getty_images-03

Has lo mismo con el canal B
En este paso estamos aplicando un pequeño desenfoque a los canales A y B reduciendo el ruido de color dejando intacto el canal Luminosidad.

3. Pasa la foto a RGB

Imagen > Modo > color RGB

metodo_getty_images-04

4. Pasa el filtro Máscara de Enfoque

En la ventana Canales selecciona el canal R y aplica Filtro > Enfocar > Máscara de enfoque…

metodo_getty_images-05

en la ventana Máscara de enfoque que aparece pon los valores que se muestra en la imagen.

metodo_getty_images-06

Repite el paso con el canal G.
Al canal B (azul) no se le aplica este filtro ya que si se le aplicase aparecería ruido indeseado, se dice que el canal Azul es el canal que mas ruido tiene, aunque varios fotógrafos han demostrado que no es así o al menos no siempre es así. Pero como estamos siguiendo el método Getty a este canal no le aplicaremos ningún filtro.

Ya tenemos listo el enfoque y podemos comparar la foto original (izquierda) con la retocada (derecha).

metodo_getty_images-07

5. Descarga la acción para Photoshop

Si tienes que hacer este proceso para una única foto esta bien pero si es para cientos de fotos lo mejor es tener una Acción para Photoshop, la acción hará todos los pasos para un archivo único o un lote de archivos, en “Descarga Acciones para Photoshop de Métodos de Enfoque de imágenes” no solo descargarás la acción “Getty Images” sino también otras que ya han sido publicadas.
Como siempre gracias por seguir este tutorial y si te gusto por favor ayúdame a compartirla 🙂



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Acciones de enfoque de imagen para Photoshop

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acciones de enfoque para la nitidez de una foto

En esta ocasión les traigo unas acciones de enfoque para hacer más nítidas las imágenes.

La descarga incluye las acciones para:




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Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Esta es la tercera parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera ni la segunda parte de esta serie, la podéis ver aquí: Modelado Poligonal parte 01 y Modelado Poligonal parte 02




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Importar vector Adobe Illustrator a 3ds max

Importar illustrator a 3ds max

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En nuestros inicios con el 3d cuantas veces hemos querido importar un vector a 3ds max y nos ha sido imposible hacerlo debido al mensaje que dice “line in file exceeds 255 characters” o “Improper file format“, aunque en el 3dmax se puede crear splines resulta mas fácil hacer los trazos en un programa vectorial y exportarlos en Adobe Illustrator.

Desde Adobe Illustrator

Si el diseño o logotipo que estas haciendo lleva tipografía, las tipografías tienes que convertirlas a contorno. En la imagen vemos el logo de google hecho con tipografía, lo seleccionamos y con click derecho del ratón seleccionamos Crear contorno, esta opción también la encuentras en el menú: Texto > Crear contornos o con la combinación de teclas Mayus + Crtl + O
Recuerda que todo lo que es texto tienes que convertirlo en contornos porque max no reconoce la tipografía de illustrator.

Ahora lo guardamos con la versión 8, esto es importante porque max no reconoce versiones posteriores, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a illustrator, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max.

Desde Corel Draw

En este ejemplo tengo el logo de google  hecho con tipografía, pasa lo mismo que a los usuarios de illustrator, si el diseño es con tipografía, hay que convertir todo lo que es tipografía a curvas, pero no lo haremos ahora sino lo vamos a hacer en el momento de exportarlo:

Exportaremos nuestro diseño vectorial, en la ventana que aparece elige Illustrator 8 y como nuestro diseño lleva tipografía exportar texto como Curvas, incluso para asegurarte que no halla problemas de compatibilidad de versión lo puedes guardar con la versión 3. Esto es todo con lo que respecta a Corel Draw, mas abajo veremos como importarlo en 3ds max y las opciones que nos ofrece.

Importar el vector Adobe Illustrator (*.ai) a 3ds max

Al importar en 3ds max escogemos nuestro archivo *.ai que guardamos y nos aparece una ventana como la siguiente imagen, la primera opción “Merge objects with current scene” nos ofrece importar el vector en nuestra actual escena, mientras que la segunda opción “Completely remplace current scene.” nos dice que va a importar el vector en una nueva escena.

Importar vector

Después de escoger una de las dos opciones aparece otra ventana:

Esta ventana nos ofrece otras dos opciones que veremos a continuación:

Simgle Object

El vector que ahora en 3ds max es un Editable Spline se coloca en nuestra escena como un único objeto, pero que también, si lo deseas, los puedes separar en objetos independientes con la herramienta Detach.

Multiple Object

Con esta opción también es un Editable Spline pero cada trazo es un objeto independiente, pero si lo deseas los puedes hacer un único objeto seleccionando cada uno con la herramienta Attach o Attach Mult.

Precauciones

Cuando hagas tu diseño vectorial ten cuidado de no ponerle contorno y relleno a la vez, sino al importarlo en el 3ds max tendrás dos Editables Splines superpuestos.

Muchas gracias por tu atención y espero que lo puedas compartir en una de las redes sociales, saludos y hasta la próxima 🙂



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Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 02

Esta es la segunda parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera parte de esta serie, la podeis ver haciendo clic en este enlace

Tutorial modelado detalle

Modelado poligonal 2

modelado detalle

modelado tornillo estrella

Modelado 5 puntas

Poligonal de 2 piezas

Modelado de una torre

Tip de como modelar

Modelado detalle de tubo

Modelado esencial detalles

La tercera parte de como Modelar Pequeños Detalles está cliclando este enlace



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Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 01

Hoy les comparto la primera parte de una serie de recopilación de imágenes que iré publicando sobre técnicas correctas de modelado y los errores mas frecuentes que suelen ocurrir al subdividir objetos en 3d. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.

hard_surface_3d_model_subdividir_formas_basicas_miniatura

hard_surface_3d_model_afinar_malla_miniatura

hard_surface_3d_model_suavisar_cubo_01_miniatura

hard_surface_3d_model_suavisar_cubo_01_miniatura

hard_surface_3d_model_subdividir_tapa_cilindro_miniatura

hard_surface_3d_mode_subdividir_vertice_miniatura

hard_surface_3d_mode_subdividir_agujero_en_malla_miniatura

hard_surface_3d_mode_subdividir_multiples_agujero_miniatura

hard_surface_3d_model_optimizar_subdivicion_miniatura

hard_surface_3d_model_subdividir_triangulo_interior_miniatura

La segunda parte de como modelar pequeños detalles esta cliclando este enlace



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Atajos de teclado para 3ds Max

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QR Atajos de teclado para 3ds Max

Llévate este tutorial a tu dispositivo móvil – escanea este código QR

A continuación muestro una lista gráfica de atajos que ayudan a hacer el trabajo mas rápido y eficiente. Es siempre mejor trabajar con atajos de teclado para ahorrar una gran cantidad de tiempo.
Los atajos sobre fondo amarillos son los que vienen por defecto con el 3ds Max y los de fondo cian son las sugerencias de atajo que yo uso.

Atajos de teclado para los Vértices

vertex shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para las Aristas

edge shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para los Bordes

Si te gusta esta entrada y quieres seguir viendo los demás atajos de teclado, por favor clica sobre uno de los botones de las redes sociales ( facebook, twitter ó google+ ) para mostrar el contenido oculto:

border shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para los Polígonos

polygon shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para el Elemento

element shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para la Edición de Geometrías

edit geometry shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para la Barra de Herramientas Principal

main toolbar shortcuts 3ds max
main toolbar shortcuts 3ds max

Atajos de teclado para la Barra de Animación y Navegación

Footer shortcuts 3ds max

Descarga la lista completa de Atajos

Clica aquí para ir a la página de descarga donde encontrarás la lista completa de atajos para el 3ds Max

Como Personalizar tus propios atajos

Tanto para saber los atajos por defecto como para modificarlos tienes que ir al menú Customize > Customize User interface, el cual abrirá una ventana.
En esta ventana en la parte inferior derecha verás el botón Write Keyboard Chart…, con este botón exportas en formato texto (MaxStartUI.kbdx.txt) todos los atajos del 3ds Max que vienen por defecto.

Para cambiar un atajo primero selecciona un grupo (GROUP) y una categoría (Category), desplázate por la lista inferior y verás que algunas acciones ya tienen atajo de tecla, clica sobre la acción que quieres cambiar, clica sobre el campo Hotkey y ponle el atajo pulsando las teclas de atajo en el teclado, si hubiera algún atajo ya asignado en el campo Assigned to te mostrará a que acción ya esta asignado el atajo que quieres agregar. Con el botón Assign confirmas el atajo que quieres asignar a dicha acción.

Muchas gracias por estar en mi blog y les pido que si les ha gustado lo compartan en su grupo o muro de su red social, hasta la próxima.



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Descarga la lista completa de Atajos para 3ds Max

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Descarga la lista completa con todos los atajos de teclado que vienen con el 3ds Max, esto ayuda a hacer un trabajo mas rápido.