Entradas

Descarga imagen de “gran Gran GRAN FORMATO” gratis – render de 14 metros para imprimir

,

Hace unos días vi uno de los tutoriales tan interesantes de Adán Martín que me vino como anillo al dedo, ya que necesitaba hacer una imagen de gran formato para la pared de un stand de una Feria en Madrid de 14 metros. Su tutorial “Tutorial Forest Pack en Español – 02 Cesped Realista” va de crear grass en 3D Max con el plugin Forest Pack de la empresa iToo. Y es precisamente lo que necesitaba, crear césped para cubrir dicha pared. Ésta imagen no iba a verse a gran distancia, ya que al ser una feria y en un stand habría gente de por medio. La distancia mínima que la vería la gente sería al rededor de 2 o 3 metros, así que tenia que ser a una resolución media aceptable de impresión.

Hace poco publiqué una tabla donde muestro las resoluciones de impresión que debería tener una imagen según la distancia a la que se vería. Siguiendo ese criterio hice el render para cubrir la superficie de 14 metros.

Tamaño real

Ésta imagen tiene cuarenta y dos mil pixels en su lado mas ancho (42000px). A continuación muestro unas imágenes al 100% en las cuales se aprecia su calidad.

Canal Alpha, ZDeph y Variedad

La imagen en gran formato está en formato PNG y lleva canal alpha (fondo transparencia) para agregarle el fondo o cielo que mejor convenga. Cuenta con una imagen aparte de ZDeph para los efectos de desenfoque o superponer un objeto en medio del césped. Si bien en la naturaleza encontramos matas de césped secos, huecos sin césped e imperfecciones aquí no las hay ya que pretende ser un ambiente idílico. Pero aun así no solo hay césped sino que también algunas variedades de plantas y flores.

Características

  1. Medidas: 42000 x 8400 pixels
  2. Formato: PNG
  3. Canal alfa:
  4. ZDeph:

Como hacer renders de gran tamaño

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Hace poco necesité hacer un render para una superficie inmensa de varios metros, y claro hacer un render de tales dimensiones necesitaría de bastante recurso por parte del ordenador si es que no tienes una granja de render. Mi ordenador no aguantaría tremendo render de un solo tirón. Por suerte buscando encontré algunas soluciones que quiero compartir.

¿Qué aconseja Autodesk?

Lo que dice la ayuda de Autodesk es que hagamos el render por partes, es decir, con la opción Crop o Blowup y luego lo unamos todos los renders con nuestro editor de imágenes. Veamos como se hace eso: para cubrir esta gran superficie necesité hacer un render de 42000 x 8400 px a 75 ppp (si, si cuarenta y dos mil píxeles y lo logré). Hace poco publiqué una tabla de resoluciones según la distancia a la que se verá la imagen muy útil para saber que tamaño en píxel necesitas hacer el render.

Crop

Lo primero fue poner en Area to Render a Crop y en el Output Size las dimensiones. Y el primer obstáculo que me encontré fue que el Max no permite poner tamaños superiores a 32768 px. Esto fue lo que encontré en la web de Autodesk: The maximum width and height is 32,768 x 32,768 píxeles.
detalle render de gran formato
detalle ayuda autodesk


estaba claro que aquí no podría poner las dimensiones totales que necesitaría para el render. Pero entonces lo que opte fue poner las dimensiones a proporción para que al menos se vea bien en el Viewport

42000 / 8400 = 5

Este resultado equivale a poner en el Max 1000 x 200 (200 x 5 está claro). Recordar que esto solo sirve para verlo bien en el Viewport y hacer el Crop correctamente, luego nos encargaremos de los 42000 píxeles.
detalle crop render
Luego hay que indicar las medidas del primer trozo de render y para ello le haces clic o clic derecho al símbolo [+] del Viewport o desde el menú principal View > Viewport Configuration…
configure Viewport
En la ventana que aparece vamos a la pestaña Regions, ahí tenemos que indicarle las coordenadas X he Y en píxeles desde donde queremos que empiece el primer Crop. Empezaremos por poner en ambas coordenadas el valor 0, esto hace que nuestro primer Crop esté pegado a la izquierda y arriba, le di un Width de 50 y Height de 200, es decir, va a hacer el render, en mi caso, del 5% del ancho total (2100px) y el 100% de la altura total (8400px).
Viewport configuraion

¿Qué aconseja V-Ray?

Vamos a cambiar ciertos parámetros de configuración que VRay aconseja sí queremos hacer render súper grandes. Antes de cambiar estos parámetros vamos a poner el valor total en píxel de lo que realmente quiero que sea el tamaño del render, es decir en width le he puesto los 42000 pixel que necesito y en Height los 8400 píxel. Como vemos VRay si permite colocar dimensiones grandes.
dimensiones en VRay

Los parámetros que debemos cambiar son primero desmarcar Memory frame buffer y marcar V-Ray raw image file. Escoge una ubicación para guardar y un nombre para el primer render, con la extensión que mejor te convenga (Ej. Render01.EXR). Aunque VRay aconseja tener desmarcado Generate preview yo lo marque para ver en una ventana pequeña el progreso de como va el render.

VRay Frame buffer

Ahora a hacer el render. Cuando termine recordar que falta hacer los demás trozos.

Reubicar Crop

Después del primer render tenemos que pensar en los demás. Para ello nada más cambié la coordenada a X=50 manteniendo el Y=0 y cambie el nombre para el segundo render (Ej. Render02.EXR). Hice el render.

Reubicar Crop render

una vez hecho el segundo render toca repetir los pasos para el tercero, cuarto … etc. A continuación muestro una tabla de como seria la estructura a seguir hasta el render final que hice:
render a trozos

Unir los renders

Una vez que tengamos todos los renders toca unirlos. Para ellos hay muchas formas, yo hice lo siguiente, en Photoshop cargué los renders en pila (Archivo > Secuencias de comandos > Cargar archivos en pila…). Una vez abiertos cada uno en una capa distinta, procedí a ampliar el lienzo al tamaño total (42000px) y reubique cada render en su lugar.

Otro ejemplo de Crop

Si quieres cambiar las dimensiones de los trozos de los renders solo tienes que modificar las coordenadas. Todo dependerá como responda tu ordenador con el primer render y así saber si puedes hacer los siguientes trozos de render más pequeño o más grandes. Por ejemplo para hacer cada render más pequeño de 2 filas horizontales podría ser así:
ejemplo de render a trozos
o combinar anchuras
ejemplo de render por partesLa siguiente imagen de césped con un árbol es la impresión a gran formato de 42 000 pixeles que hice. Si quieres descargarla en el tamaño original clica en este enlace.

imagen de gran formato

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí y si lo encontraste interesante por favor compártelo en una red social. Muchas gracias.



SUSCRIBETE AL BLOG

Introduce tu email para recibir notificaciones de nuevos tutoriales o descargas


Descarga tabla de resoluciones de impresión según la distancia

,

Voy a tratar un tema que muchas veces a causado confusión al momento de decidir de que tamaño tenemos que hacer el render cuando necesitamos cubrir un área extensa de superficie. Todo surgió al necesitar hacer un render de gran formato “Como hacer un render de gran tamaño” para un área de publicidad.

Como se nos ha estandarizado aquello de los 300 a 400 dpi que pide la imprenta para imprimir un folio A4 en buena calidad (2480×3508 px). Pensamos que si necesitamos cubrir un área mas extensa esos dpi deben continuar para conservas la calidad visual de la imagen, pero no es así, todo dependerá de la distancia.

Es decir, mientras más distancia exista entre el área a cubrir y el espectador menos dpi se necesitan. Mientras que para un folio A4 que se va a ver a una distancia de lectura de mas o menos 25 cms se necesitan 300 dpi. Para una valla publicitaria que estará a una distancia aproximada de 16 metros se necesitan tan solo 5 dpi.

A continuación expongo una tabla que encontré y que muestra los dpi que se necesitan según la distancia a la que se verá. Tened en cuenta que esta tabla es solo una referencia. Si podéis preguntar a vuestra imprenta y que os diga a que resolución lo imprimen ya que dependerá de la máquina que usen y el material sobre el que impriman.

Distancia de visiónResolución máxima apreciada por el ojo
20 cm381dpi
25 cm305 dpi
30 cm254 dpi
40 cm191 dpi
50 cm152 dpi
60 cm127 dpi
70 cm109 dpi
80 cm95 dpi
90 cm85 dpi
1 m76 dpi
1,2 m64 dpi
1,4 m54 dpi
1,8 m42 dpi
2 m38 dpi
2,5 m30 dpi
3 m25 dpi
3,5 m22 dpi
4 m19 dpi
4,5 m17 dpi
5 m15 dpi
5,5 m14 dpi
6 m13 dpi
8 m10 dpi
10 m8 dpi
12 m6 dpi
14 m5 dpi
16 m5 dpi

Así tenemos que si por ejemplo te piden una foto ó hacer un render de 10 X 3 metros que se va a ver a una distancia de 3 metros, según la tabla necesitas 25 dpi. Es decir:

1000 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 9842,51
300 cm X 25 dpi / 2.54 cm por pulgada = 2952,75

Para cubrir 10 X 3m a una distancia de 3m se necesita una imagen de 9843 X 2953 pixels
A continuación el botón si deseas descargar esta tabla en pdf:




SUSCRIBETE AL BLOG

Introduce tu email para recibir notificaciones de nuevos tutoriales o descargas


Poner HDRi como imagen de fondo

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Si queremos usar un HDRi como imagen de fondo tiene que ser de buena calidad (buena resolución en pixeles) y poner la cámara en una correcta posición para que los modelos que estén en la escena se vean como si realmente estuviesen en el suelo.

Los pasos son los siguientes:

1. Cargar el HDRi en una casilla

Crea un mapa VRayHDRi

Poner HDRi como imagen de fondo

Carga en él el HDRi de alta resolución.

Carga en él el HDRi de alta resolución
Cambia el tipo de mapa a Spherical

Cambia el tipo de mapa a Spherical

2. VRayHDRi en Environment Map

Arrastra el VRayHDRi al Environment Map

VRayHDRi en Environment Map

3. Ubicación de la Cámara

Crea una VRayPhysicalCamera en la escena y ponla en las coordenadas 0, 0, 0

Ubicación de la Cámara

4. Visualizar el HDRi en el Viewport

Si te gusta esta entrada y quieres seguir leyendo los demás pasos del tutorial, por favor clica sobre uno de los botones de las redes sociales ( facebook, twitter ó google+ ) para mostrar el contenido oculto:

7. Render Final

Se ve la correcta ubicación de los modelos sobre el suelo.

Render Final de Imagen de fondo

Si tienes alguna duda por favor déjame un comentario



SUSCRIBETE AL BLOG

Introduce tu email para recibir notificaciones de nuevos tutoriales o descargas


Cómo iluminar con HDRi “Environment” en 3ds max y VRay?

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y edición de materiales.

Iluminación-HDRi-en-3dmax-con-VRay

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

1.- Prepara la Escena

Bienvenido a este nuevo tutorial en el que te explicaré como usar un HDRi para iluminar una escena con 3ds max y VRay.
Los objetos básicos para seguir este tutorial es crear un plano que sirva como suelo y sobre éste cualquier geometría:

Prepara la Escena

pero si quieres mas detalles en la escena he preparado una con mas geometrías (como se muestra en la foto del inicio), tan solo descárgala, descomprímela del rar y ábrela con el 3ds max.

Escena descargada

Las descargas que necesitas son:

2.- Carga el motor de render: V-Ray

Abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña common asígnale el V-Ray como motor de render.

Asignemos el motor de render: V-Ray

3.- Prepara la Iluminación Indirecta GI

En Indirect illumination activa el On y escoge como Primary bounces: el Irradiance Map y en Secondary bounces: el Light cache

Preparamos la Iluminación Indirecta GI

4.- Enciende las Luces de ambiente

Si te gusta esta entrada y quieres seguir leyendo los demás pasos del tutorial, por favor clica sobre uno de los botones de las redes sociales ( facebook, twitter ó google+ ) para mostrar el contenido oculto:

10.- Render final

Dale al Render (Shift+Q> ó Rendering > Render) para ver la imagen final, eso si, tardará un poco por los ajustes del paso anterior.

Final render para 3dsmax y Iluminar con HDRI

Apuntes importantes

Si deseas cambiar la dirección de iluminación y los reflejos de los materiales en tu escena tanto en horizontal como vertical puedes cambiar los parámetros Horiz. rotation y/ó Vert. rotation que están en grados (0°, 360°) tanto en valores positivos como negativos.

Una manera de tener mayor control de la iluminación y de los reflejos independientemente uno del otro es crear 2 casillas de materiales con el mismo HDRi, uno lo asignas a GI Environment y el otro a Relection/refraction Enviroment así puedes cambiar los parámetros de cada uno por separado.

Para guardar tu render como sRGB (gamma 2,2) solo tienes que escoger en la ventana que aparece al guardar la opción override y poner 2,2

Clica sobre las siguientes imágenes para ver la galería completa con otros ejemplos de este tutorial:

Ahora que ya has completado este tutorial visita este otro ya que es otra alternativa de iluminar con HDRi: iluminación HDRi con el “Lightdome” en 3ds max y VRay.



SUSCRIBETE AL BLOG

Introduce tu email para recibir notificaciones de nuevos tutoriales o descargas


Iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render

HDRi en LightWave

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y materiales

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

1.- Prepara la Escena

Para empezar este tutoriales solo hace falta poner en la escena una geometría (cubo, esfera, etc) y un plano (cubo sin altura) que sirva como suelo para ver las sombras que proyecta el HDR

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-basico

ó mejor si descargas la escena que he preparado para seguir este tutorial.

Las descargas que necesitas son:

Una vez creada tu propia escena o si has descargado la que hemos preparado abre la escena con el LightWave Layout.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_01-prepara-la-escena-sphelo

2.- Agrega Maxwell Render como motor de renderizado

En el Layout del LightWave ve a Edit > Edit Menu Layout… ó las teclas *F10 (Alt + F10), te saldrá la ventana Configure Menus

En la columna Menus, desplegable Main Menu, le haces clic derecho sobre la fila Render y clicas sobre Import Branch

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado-ImportBranch

En la ventana que aparece busca y abre el archivo MaxwellMenuBranch.cfg que normalmente está en al folder plugins / Maxwell donde se instaló el LightWave. Acepta los cambios con el botón Done.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado-abrirBranch

A continuación aparecerá en la pestaña Render las opciones del Maxwell (Render, Render Options, ……, etc)

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega_Maxwell_Render_como_motor_de_renderizado_menuBranch

3.- Opciones de cámara del Maxwell Render

Ve a Windows > Render Globals… ó las teclas ^P (Control + P), aparece una ventana con las opciones de render, en esa misma ventana ve a la pestaña Cameras, de la barra desplegable escoge MaxwellCamera, se abrirá automáticamente otra ventana con las propiedades de cámara del Maxwell, si no se abriera, le das al botón Properties

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_03-Opciones-de-camara-del-Maxwell-Render

En aquella ventana encontrarás las opciones comunes de cualquier cámara 3d (Focal Length, Focus Distance, Exposure Mode, Shutter Speed, F-Stop, EV, ISO, … etc).

Aprende a configurar todos estos parámetros en el tutorial “Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos“, además no solo te servirá para 3d sino también con las cámaras del mundo real.

En la ventana Render Globals ve a la pestaña Lights y desactiva todas las casillas de la pestaña Basic.

4.- Agrega iluminación Radiance (HDRi)

Clica sobre Render Options y aparecerá la ventana Maxwell Render Options, ve a la pestaña IBL que es donde pondremos el HDRi. Marca la casilla Use Environment, dale al botón Image y busca el HDRi.

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render - Agrega Radiance (HDRi)

5.- Render de prueba

Clica sobre Render. Se abrirá una ventana nueva (Maxwell Render) con muchos parámetros ya que el motor de Maxwell no está integrado al LightWave, el render finaliza cuando la barra se llena de color amarillo y muestra el 100%.

iluminar-con-HDRi-en-LightWave-y-Maxwell-Render_02-Agrega-Maxwell-Render-como-motor-de-renderizado_render-de-prueba

Como ves ha salido borroso (desenfocado) el render y faltan los reflejos, en el siguiente paso solucionaremos aquello. Cierra el programa Maxwell Render.

6.- Agrega reflejos Radiance (HDRi)

Vuelve a la ventana Maxwell Render Options del paso 4, aprovecharemos para cambiar la orientación de la iluminación, cambia el Offset U a 180.0, esto hace que el HDRi gire 180º horizontalmente.

Para agregarle el reflejo escoge en Edit Channel la opción Reflection, clica sobre el botón Image y busca el HDRi con la resolución adecuada para los reflejos. Al igual que pusiste 180º en Illumination a éste también cambia el Offset U a 180.0, así tenemos tanto la iluminación y el reflejo con los mismos grados.

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render – Agrega HDRi para reflejos

7.- Aumenta la calidad de render

Como viste en el render de prueba la calidad no fue muy buena, así que hay que cambiar esos valores por defecto, en la misma ventana Maxwell Render Options ve a la pestaña Generic y aumenta el Render Time a 150 con este valor le estamos diciendo que el render tenga una duración de 50 minutos como máximo, aumenta el Sampling Level a 16 quiere decir que haga 16 niveles de muestreo (sampling level), es decir es indicarle cuantas interacciones realizará en el cálculo de la luz hasta encontrar la solución correcta.

Cuando comience el cálculo del render seguirá hasta llegar a uno de los 2 valores que hemos introducido entonces se detendrá aunque faltase completar en el otro.

Iluminar con HDR en LightWave y Maxwell Render - Aumenta la calidad de render

8.- Modifica el DOF (“Depth of field” Profundidad de campo)

Vuelve a las opciones de cámara de Maxwell: Windows > Render Globals… ó las teclas ^P (Control + P), en la pestaña DOF cambia el Focal Distance a 412 m, esto hace que las líneas punteadas se superpongan sobre el modelo 3d que queremos enfocar. Es decir que mientras el objeto este mas distante a las líneas punteadas se verán mas desenfocadas y por el contrario las que estén mas cerca al las líneas punteadas estarán mas nítidas.

Aprovecha y cambia el alto de la imagen a renderizar a 419

Como iluminar con HDRi en LightWave y Maxwell Render – Modifica el DOF Depth of Field Profundidad de Campo

Aprende más de estas opciones de cámara en el tutorial “Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos” ó ¿como ampliar la profundidad de campo? en el tutorial “Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes

Render Final

sphelo-render-final-maxwell-render-lightwave

A tener en cuenta

Gamma 2,2 por defecto

Por defecto el Maxwell se instala configurado para guardar y renderizar en gamma 2,2. Compruébalo en la ventana del Maxwell Render Options, la pestaña Generic al final de la ventana esta Gamma

Imagen sin profundidad de campo

Maxwell usa la cámara como una cámara real por lo cual es inevitable muchas veces que algunos objetos salgan borrosos debido a la profundidad de campo. Para corregir el desenfoque debes aplicar una técnica llamada Stacking Focus (Apilar enfoques ó Horquillado de Enfoque) que consiste en hacer una secuencia de renders cambiando el Focal Distance para luego acoplar dichos render en uno solo mostrando el foco correcto de cada uno de ellos. Para saber mas al respecto visita el siguiente tutorial: Amplía la profundidad de campo de tus imágenes – Stacking Focus.

Cambiar opciones desde la ventana del Maxwell Render

Una de las ventajas que tiene el Maxwell, es que si quieres modificar las medidas Resolución, Tiempo, SL, F-STOP, guardar el render se hace desde la misma ventana Maxwell Render sin tener que regresar al LightWave, pero aun mejor mientras hace el cálculo de render puedes cambiar el Shutter Speed y en el próximo SL lo visualizas e incluso cuando ha terminado al 100% de renderizar cambiar también el Shutter Speed y guardarlo, esto te ahorra mucho tiempo para no tener que volver a renderizar si tienes que cambiar la exposición.



SUSCRIBETE AL BLOG

Introduce tu email para recibir notificaciones de nuevos tutoriales o descargas