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Llenar recipiente de objetos 3d con massFX

En este tutorial veremos una de las herramientas de 3d Max para la simulación física de objetos. MassFX proporciona herramientas para la animación de objetos que se comportan como lo harían en el mundo físico. Con MassFX podemos simular la colisión de objetos rígidos como no rígidos (telas, etc). Es una gran ayuda si queremos hacer caer o demoler objetos.

En esta ocasión unos objetos (corchos) interactuarán entre sí colisionando y caerán para ocupar su lugar dentro de una envase

Por favor no copies total o parcialmente este tutorial en otras webs, formato digital o formato impreso sin previa autorización. Puedes poner un enlace que dirija a esta web

Si quieres seguir este tutorial con los objetos que aquí se muestran, puedes descarga los corchos desde este enlace.

MassFX Toolbar

Lo primero es abrir la ventana MassFX Toolbar. Clic derecho en cualquier espacio vacío del Main Toolbar.

MassFX Toolbar

Gravedad e interacciones

Como primer ajuste cambiaremos la gravedad  a un número mas elevado, esto hará que nuestra simulación sea mas lenta y por lo tanto podamos ver en detalle la caída de los objetos. Luego aumentaremos la interacción a 16 y los subpasos a 4, con estos cambios la simulación será más precisa y con mas pasos intermedios para que haga un mejor cálculo.

Gravedad e interacciones

Asignar Objetos dinámicos

Seleccionamos los objetos que queremos hacer caer (corchos) y le asignamos Set Selected Dynamic Rigid Body, con esto le estamos diciendo al Max que éstos son los objetos que por la gravedad tienen que caer.

Asignar Objetos dinámicos

Malla en el objeto dinámico

Seleccionamos un corcho y vemos que nos ha añadido un modificador: MassFX Rigid Body, y observamos que este modificador ha cubierto con una malla el corcho seleccionado. Esta malla cubre el espacio en el cual otro objeto no puede atravesar. En algunas zonas la malla no se ve porque esta muy metida. En estas zonas que no se ve la malla es probable que otro objeto se introduzca.

Malla en el objeto dinámico

Para que la malla cubra estas zonas que no se ve tenemos que aumentar un poco el Inflation. Así nos aseguramos que ningún objeto lo atraviese.

Inflation MassFX

Asignar Objetos estáticos

Así como le hemos dicho al Max que los corchos son los objetos dinámicos, ahora tenemos que decirle que el envase será el objeto estático. Para ellos seleccionamos el envase y le asignamos Set Selected as Static Rigid Body.

Asignar Objetos estáticos

Malla en el objeto estático

Agrega un modificador y una malla. Pero la malla no es del todo correcta para la forma que tiene el envase, así que habrá que modificarlo, porque si la dejamos como está, los corchos no llegaran al fondo del envase.

Malla en el objeto estático MassFX

En la opción de Shape Type tendremos que escoger el que mejor se adapte a nuestro envase. Como en las opciones no hay ninguna que se adapta al modelo del envase podemos elegir Original, así toma la misma forma del envase.

Shape Type MassFX

Preparando la simulación

Ya tenemos los parámetros listos. Ahora haremos una prueba de como se comportan los corchos. Antes de realizar el test rotaremos cada corcho aleatoriamente para que no tengan una caída uniforme. Luego vamos a la pestaña de simulación.

Preparando la simulación MassFX

Playback

Antes de hacer la simulación repasaremos las opciones de Playback que nos ofrece esta herramienta:

 (Reset Simulation)

Detiene la simulación, mueve el deslizador de tiempo al primer fotograma y mueve los cuerpos rígidos dinámicos a sus posiciones iniciales.

 (Start Simulation)

Ejecuta la simulación desde donde se encuentre el frame actual. De forma predeterminada, este es el primer fotograma de la animación, que no es necesariamente el mismo que el fotograma de animación actual. Si la simulación ya se está ejecutando, presionando el mismo botón, hace que se detenga la simulación en el frame actual.
Si la simulación está en pausa, presione nuevamente para reanudar la simulación desde el frame actual.

A medida que se ejecuta la simulación, el deslizador de tiempo avanza en un cuadro por cada paso de simulación, lo que hace que los cuerpos rígidos cinemáticos se muevan como parte de la simulación.

 (Start Simulation Without Animation)

Similar a la Simulación descrita anteriormente, excepto que el deslizador de tiempo no avanza a medida que se ejecuta la simulación.

 (Step Simulation)

Ejecuta la simulación un solo frame mientras avanza el deslizador de tiempo también un solo frame.

Test de simulación

Procederemos a presionar  (Start Simulation Without Animation). En este paso la simulación debe ser correcta. Clica en  para volver los objetos a la posición inicial.

Playback MassFX

Duplicaremos los corchos verticalmente de tal forma que queden una fila sobre otra, las cantidades que sean necesarias.

Start Simulation Without Animation MassFX

Hacemos otra simulación con todos los corchos clicando nuevamente en . La animación es correcta y los corchos se comportan físicamente bien.

Simulación Bake All MassFX

Después de hacer los test y comprobar que todos los objetos se comportan como deberían. Es hora de hacer la simulación definitiva, es decir, hacer la animación frame a frame

Simulation Baking

Debajo del Playback vemos las opciones para fijar frame a frame la simulación. Las opciones que nos ofrece son las siguientes:

Bake All

Restablece la simulación y luego la ejecuta mientras fija cada movimiento de todos los objetos dinámicos en fotogramas clave de animación. Cuando se completa, los objetos se convierten a estado cinemático.

Bake selected

Similar a Bake All, excepto que se aplica solo a objetos dinámicos seleccionados.

Unbake All

Elimina fotogramas clave para todos los objetos que previamente se hallan convertido en estado Cinemático. Y los restaura a estado Dinámico colocándolos a su posición inicial.

Unbake Selected

Similar a Unbake All excepto que el proceso de eliminación se aplica solo a objetos seleccionados.

Simulación frame a frame

Cuando le hacemos clic a Bake All, el cálculo para la animación empieza y cada objeto dinámico va creando frame a frame un Keyframe en la barra de tiempo. Selecciona un corcho y mira en la barra de tiempo los Keyframes que se han creado.

Simulation Baking MassFX

La animación ya esta lista, si no te has quedado conforme con la animación y quieres volver a repetirla, clica sobre Unbake All para borrar todos los Keyframe. Pero si quedaste conforme con la animación y de esa animación solo quieres quedarte con un frame, entonces coloca el deslizador de tiempo en el frame que has escogido, seleccionas todos los corchos luego selecciona todos los Keyframe y borralos.

Unbake All MassFX

Quitando malla a objetos

Ya solo queda restablecer los objetos a su estado original. Es tan fácil como seleccionarlos todos y convertirlos a Editable Poly y la malla del MassFX que los cubre se borrará.

Quitando malla a objetos MassFX

Posibles errores y sus soluciones

Es frecuente que al hacer la simulación, los objetos atraviesen parte del recipiente. Esto no es ningún problema si el recipiente tiene material que no es trasparente. Pero si es un cristal, se verá algo raro al hacer el render, se notará que los objetos lo atraviesan.

errores y sus soluciones MassFX

Para resolver esto te puedo decir dos maneras de solucionarlo: La primera solución y obvia es de forma manual, es decir, moviendo y corrigiendo la posición de los corchos que atraviesan el envase. Y la la otra solución es aumentar el Inflation para que la malla cubra más los corchos, esto solucionaría ese problema pero puede que se genere otro, el aumento de separación entre corcho y corcho al momento de la simulación.

Muchas gracias por haber llegado hasta aquí, este tutorial  ha sido bastante largo, pero creo que bastante útil :). Espero que te haya servido y que me ayudes a compartirlo en las siguientes redes sociales:



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Como crear libros en 3ds Max – Fácil y rápido

Como hacer libros en 3ds Max

En Como crear libros en 3ds Max veremos un tutorial paso a paso que te guiará como modelar un libro de una manera fácil y rápida.

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Splines

Crea con splines líneas de diferentes formas para 3 modelos de libros

Crear libro paso 1

Extrude

Selecciona una de las splines que has creado y aplícale el modificador Extruir

Crear libro paso2

Bridge

Selecciona algunos bordes y cierra la cara superior e inferior con bridge

Crear libro paso 3

Chamfer

Selecciona algunos bordes y aplica Chamfer como se muestra en la imagen

Crear libro paso 4

Symmetry

Aplícale una simetría a todo el objeto para completar la otra mitad del libro

Crear libro paso 5

Box

Crea una caja dentro del libro y repite el proceso con los demás Splines

Crear libro paso 6



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Ejercicio práctico para crear texto en 3D

Este tutorial es la segunda parte del primero que fue: Diferentes opciones para crear letras en 3D Max, vamos a poner en práctica lo aprendido con un ejercicio de modelado

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Texto con TextPlus

He creado un texto con el TextPlus y le he habilitado Generate Geometry con un Extrude y Beveling, dentro de beveling he dibujado algo como la siguiente imagen:
detalle Bevel Profile
El resultado se ve así:
detalle bevel profile
con estos parámetros el resultado no esta mal, lo único que le veo es que donde indica la flecha hace mucha esquina, no es redondeado. No es como yo lo quiero.

Texto con Bevel Profile

Probaremos con el modificador Bevel Profile a ver si éste resuelve el problema anterior, creamos un nuevo texto simple. He creado un SPline de la siguiente forma:
detalle outline


Como vimos en el tutorial anterior, el modificador lo ponemos en la opción Classic y en el botón Bevel Profile seleccionamos la SPlines que hemos creado. El resultado del texto es el siguiente:
detalle text outline
con la herramienta Filet del SPline redondeamos las puntas
detalle fillet
Aun así no se ha corregido el problema que teníamos con las esquinas del texto
detalle fillet 3ds max

Añadiendo Chamfer (Quad) ó Quad Chamfer

Primero aclarar que si tienes una versión antigua del Max no podrás utilizar dentro de la sub selección Arista la opción Chamfer en su modalidad Quad y tendrás que instalar un plugin (de pago) ya que las versiones modernas del MAX ya incluyen este modificador con Quad. Éste plugin (en mi opinión es muy útil) lo podrás descargar aquí (Marius Silaghi) . Ya instalado este plugin lo encuentras como un modificador y no una opción de edición como lo tienen las versiones de Max más modernas.
Vamos a trabajar con el Chamfer incluido en el Max. Antes del Chamfer selecciona las aristas como se muestra en la siguiente imagen:
Edit text
Ahora si añadimos el Chamfer
Chamfer al texto

Luces

Para las luces lo primero será separar un trozo de modelo, como ejemplo empecemos con la letra T.
Seleccionaremos toda la parte interna de las letras y hacemos un Detach As Clone
Luces al texto
A lo clonado le tenemos que aplicar textura para simular las luces y para ello antes tenemos que hacerle un Unwrap UVW

Material

En photoshop he creado un tileado siguiente:
Material para las luces
Ésta imagen servirá de máscara para las luces. He creado un material VRayLight y en el Light color le he puesto un VRayColor con el rgb multiplier a 20, este valor es de referencia. Prueba que valor le va bien a tu escena. En Opacity va la imagen tileada.
VrayLight material
Este es el render final
Resultado final del texto con luces

Hasta aquí este tutorial práctico, espero que les halla servido, si tienes alguna duda compártelo conmigo en los comentarios.



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Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 03

Esta es la tercera parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera ni la segunda parte de esta serie, la podéis ver aquí: Modelado Poligonal parte 01 y Modelado Poligonal parte 02




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Modelado Poligonal Esencial (Pequeños detalles) – Parte 02

Esta es la segunda parte de referencia de como modelar detalles y subdividir polígonos, espero que sea de mucha utilidad. Clica sobre cada imagen para ver como se hizo cada modelo.
Para aquellos que no vieron la primera parte de esta serie, la podeis ver haciendo clic en este enlace

Tutorial modelado detalle

Modelado poligonal 2

modelado detalle

modelado tornillo estrella

Modelado 5 puntas

Poligonal de 2 piezas

Modelado de una torre

Tip de como modelar

Modelado detalle de tubo

Modelado esencial detalles

La tercera parte de como Modelar Pequeños Detalles está cliclando este enlace



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