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Poner HDRi como imagen de fondo

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Si queremos usar un HDRi como imagen de fondo tiene que ser de buena calidad (buena resolución en pixeles) y poner la cámara en una correcta posición para que los modelos que estén en la escena se vean como si realmente estuviesen en el suelo.

Los pasos son los siguientes:

1. Cargar el HDRi en una casilla

Crea un mapa VRayHDRi

Poner HDRi como imagen de fondo

Carga en él el HDRi de alta resolución.

Carga en él el HDRi de alta resolución
Cambia el tipo de mapa a Spherical

Cambia el tipo de mapa a Spherical

2. VRayHDRi en Environment Map

Arrastra el VRayHDRi al Environment Map

VRayHDRi en Environment Map

3. Ubicación de la Cámara

Crea una VRayPhysicalCamera en la escena y ponla en las coordenadas 0, 0, 0

Ubicación de la Cámara

4. Visualizar el HDRi en el Viewport

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7. Render Final

Se ve la correcta ubicación de los modelos sobre el suelo.

Render Final de Imagen de fondo

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Cómo iluminar con HDRi “Environment” en 3ds max y VRay?

Para este tutorial necesitas tener conocimientos básicos de creación de geometrías y edición de materiales.

Iluminación-HDRi-en-3dmax-con-VRay

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1.- Prepara la Escena

Bienvenido a este nuevo tutorial en el que te explicaré como usar un HDRi para iluminar una escena con 3ds max y VRay.
Los objetos básicos para seguir este tutorial es crear un plano que sirva como suelo y sobre éste cualquier geometría:

Prepara la Escena

pero si quieres mas detalles en la escena he preparado una con mas geometrías (como se muestra en la foto del inicio), tan solo descárgala, descomprímela del rar y ábrela con el 3ds max.

Escena descargada

Las descargas que necesitas son:

2.- Carga el motor de render: V-Ray

Abre la ventana Render Setup (F10 ó Rendering > Render Setup…) y en la pestaña common asígnale el V-Ray como motor de render.

Asignemos el motor de render: V-Ray

3.- Prepara la Iluminación Indirecta GI

En Indirect illumination activa el On y escoge como Primary bounces: el Irradiance Map y en Secondary bounces: el Light cache

Preparamos la Iluminación Indirecta GI

4.- Enciende las Luces de ambiente

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10.- Render final

Dale al Render (Shift+Q> ó Rendering > Render) para ver la imagen final, eso si, tardará un poco por los ajustes del paso anterior.

Final render para 3dsmax y Iluminar con HDRI

Apuntes importantes

Si deseas cambiar la dirección de iluminación y los reflejos de los materiales en tu escena tanto en horizontal como vertical puedes cambiar los parámetros Horiz. rotation y/ó Vert. rotation que están en grados (0°, 360°) tanto en valores positivos como negativos.

Una manera de tener mayor control de la iluminación y de los reflejos independientemente uno del otro es crear 2 casillas de materiales con el mismo HDRi, uno lo asignas a GI Environment y el otro a Relection/refraction Enviroment así puedes cambiar los parámetros de cada uno por separado.

Para guardar tu render como sRGB (gamma 2,2) solo tienes que escoger en la ventana que aparece al guardar la opción override y poner 2,2

Clica sobre las siguientes imágenes para ver la galería completa con otros ejemplos de este tutorial:

Ahora que ya has completado este tutorial visita este otro ya que es otra alternativa de iluminar con HDRi: iluminación HDRi con el “Lightdome” en 3ds max y VRay.



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Como ampliar la profundidad de campo de tus imágenes

Con este tutorial aprenderás a quitar esas zonas desenfocadas de tus imágenes, es decir aquellas zonas donde tu imagen esta borrosa o comúnmente conocido en fotografía como aquellas zonas que debido a la profundidad de campo “DOF” (Depth of field) están fuera de enfoque.

amplia-la-profundidad-de-campo-principal

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Esta técnica es conocida también como Bracketing de Enfoque, Horquillado de Enfoque, en ingles Focus Stacking (apilamiento de enfoque) ó Focus Blending.

Aunque esta web esta orientado a programas 3d, este tutorial puede ser aplicado muy bien si quieres hacerlo con tu cámara reflex y hacer fotos ampliando la profundidad de campo, sobre todo en aquellas fotos donde te tendrás que acercar tanto al objeto a fotografiar.

Si lo quieres aplicar sobre renders 3d inicia desde el paso 1-A, pero si quieres hacerlo con tu cámara Reflex inicia desde el paso 1-B, del paso 2 en adelante es igual para ambos casos.

1-A.- Bracketing Focus desde tu programa 3d

Hay motores de render que por defecto renderizan sin profundidad de campo (todo enfocado) y esta es una ventaja, pero hay otras que como simulan muy bien la vida real en el manejo de la luz y las cámaras hacen que al renderizar creen profundidad de campo. En algunos casos no interesa esta profundidad de campo y para ello lo primero que hay que hacer es una secuencia de renders cambiando el enfoque (target distance) en la cámara, no cambies ni la posición, ni rotación de la cámara.
Dependiendo de tu escena y lo que quieres que salga enfocado tendrás que hacer 3, 4, 5 etc render.
Por ejemplo: tengo esta escena vista de lado con 6 objetos

Escena 3d con objetos alineados uno detrás de otro

Escena 3d con objetos alineados uno detrás de otro

y quiero una imagen final con los objetos 2, 3, 4  y 5 enfocados, como el target de la cámara está en el objeto 2 al hacer render me sale enfocado solo el objeto 2 y desenfocado el resto,.

Render con enfoque en objeto02

Render con enfoque en objeto02

Guarda este render como objeto02.jpg porque luego lo utilizarás, cambia los valores del target para que estén en el objeto 3, has un render y guárdalo como objeto03.jpg, vuelve a cambiar los valores del target para que coincida con el objeto 4, renderiza y guárdalo (objeto04.jpg) y por último cambia los valores del target hacia el objeto 5, has un render y guárdalo (objeto05.jpg).
En total deberás tener 4 imágenes, recuerda que mientras más renders hagas y con las distancias del target más cortas será más preciso la ampliación del DOF.
Descarga los renders para seguir este tutorial y continúa en el paso 2.

1-B.- Bracketing Focus desde tu cámara Reflex

Lo recomendable es tener fija tu cámara en un trípode, encuadra todos los objetos, es recomendable que todas las fotos tengan la misma velocidad de obturación, diafragma e iso.
Necesitarás hacer varia fotos con distintos enfoques, por ejemplo tengo la siguiente composición en fila de 6 objetos una mas cerca y las demás espaciadas alejándose, de las cuales quiero que estén enfocados desde el 2 hasta el 5 (para este tutorial el objeto mas cerca de la cámara es el 1 y el mas lejos el 6),

Cámara con objetos alineados uno detrás de otro

Cámara con objetos alineados uno detrás de otro

el enfoque de cada objeto lo puedes hacer automáticamente (si tu cámara lo permite) o manualmente, recuerda que solo debes cambiar el enfoque, no cambies ni la posición ni la rotación de la cámara, empieza por enfocar el objeto 2 hazle una foto, luego enfocando el tercer objeto hazle otra foto, continua con cada objeto hasta el 5. Recuerda que no tienes que cambiar la velocidad de obturación, ni el diafragma, ni el ISO.

Enfoque en objeto 2

Enfoque en objeto 2

En total deberás tener 4 imágenes, pásalas al ordenador y renómbralas (objeto02.jpg, objeto03.jpg, etc).
Descarga las fotos para seguir este tutorial y continúa en el paso 2

2.- Cargar imágenes

Ahora lo que hay que hacer es el apilamiento de las 4 imágenes para ello utilizaremos el Photoshop, este paso es válido para otros programas pero lo hacemos en Photoshop por ser el editor de imágenes mas conocido (al final encontrarás una lista con más programas que hacen la ampliación del DOF).
Abre el Photoshop y clica sobre el menú Archivo > Secuencias de comandos > Cargas archivos en pila…, se abrirá una ventana en el cual con el botón Explorar… busca las 4 imágenes, selecciónalas todas y Acepta.
En esa misma ventana marca la casilla Intentar alinear automáticamente las imágenes de origen para que el programa haga las respectivas modificaciones necesarias (mover, rotar, etc.) en las 4 imágenes para que calcen perfectamente una sobre la otra por si hubiera habido algún movimiento entre una imagen y otra, si tus imágenes proceden de renders 3d no es necesario marcar esta opción.
Dale al botón OK, el photoshop inicia el proceso de poner las 6 imágenes en capas una sobre la otra.

cargar-capas

3.- Apilamiento de enfoque (Stacking Focus)

Ahora sí viene el apilamiento de enfoque, selecciona las 4 capas

capas-cargadas

ve a Edición > Fusionar capas automáticamente…, en la ventana que aparece escoge Apilar imágenes y selecciona Tonos y colores homogéneos, esto hará que tus imágenes tengan la misma tonalidad de color, dale a OK.

fusionaar-capas-automaticamente

Photoshop empieza el proceso de fusión el cual tarda muy poco. Como resultado final photoshop crea una máscara para cada capa dejando ver de cada capa a su parecer solo lo que esta enfocado.

capas-fusionadas

Como resultado final están enfocados los objetos 2, 3, 4 y 5:

profundidad de campo

Notas adicionales

En el paso 2 si con el Photoshop ya tienes abiertas las 4 imágenes en ventanas individuales, en la ventana Cargar capas puedes darle al botón Añadir archivos abiertos y así éstas se cargarán automáticamente en dicha ventana (cargará todas las imágenes de las ventanas que en ese momento tengas abiertas).

Si quieres ampliar tus conocimientos del manejo de la cámara ya sea Reflex o cámaras 3d, en el tutorial Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos explico con mas detalle cada una de sus funciones más importantes como la velocidad de obturación, diafragma, distancia focal, ISO, profundidad de campo, y muchos consejos explicados con fotos y diagramas.

Así como la técnica del Horquillado de Enfoque existen otras técnicas de Horquillado como el Horquillado de Exposición que se usa para crear imágenes HDR y Tonemapping, en el tutorial ¿Qué es HDRi? y ¿Qué es LDRi? amplío mucho mas sobre esta técnica y su uso para crear imágenes de alto rango dinámico.

Consejos para usuarios de programas 3d

En el paso 1-A en vez de hacer manualmente el render también puedes hacer una animación con el target, es decir en cada frame poner el target con su valor modificado y renderizar la animación y que se guarde cada frame como una secuencia de imágenes. Por ejemplo si quiero renders enfocados del objeto 2, 3, 4 y 5, en el frame 0 pongo el target que coincida con el objeto 2, en el framme 1 el target que coincida con el objeto 3, frame 2 pongo el target en el objeto 4 y frame 3 con target en objeto 5, hago el render de la animación desde el frame 0 al frame 3 y que se guarde la imagen del render de cada frame independientemente, así tengo 4 imágenes guardadas de un tirón.

Consejos para usuarios de fotografía

En el paso 1-B en vez de hacer el enfoque manualmente existen programas en el que conectas tu cámara al ordenador mediante USB (en el ordenador verás el encuadre de tu cámara tipo Live View), le indicas desde donde y hasta donde quieres que llegue el enfoque, luego le pones la cantidad de fotos intermedias que quieres y listo, disparas y el programa hace la secuencia de fotos enfocando según lo que le indicaste. Al final del tutorial de muestro una lista de programas que hacen este proceso.

A continuación te muestro una galería con imágenes de este tutorial y otros como ejemplo, así como algunas de los programas que hacen la seria de fotos automáticamente

Amplia-la-profundidad-de-campo-de-tus-imagenes

Enfocados desde el objeto 2 al 5

amplia-la-profundidad-de-campo_-secuencia-ejemplo-2

8 imágenes desenfocadas

amplia-la-profundidad-de-campo_ejemplo-2

Enfoque de las 8 imágenes

 

Descarga otra secuencia de imágenes para este tutorial.

REFERENCIAS

CombineZP (gratuito)
Enfuse (gratuito)
Helicon Focus (Pago)
Photoshop CS5+ (Pago)



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Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos

Parameters of the cameras

En este tutorial “Parámetros de las cámaras y sus ajustes fotográficos” te explicaré los conceptos fundamentales y más importantes referente al manejo de las cámaras fotográficas. A pesar que esta no es una web de fotografía pero este tutorial es aplicado tanto para cámaras de programas 3d (3ds max, C4D, Rhino, Sketchup, etc) como para cámaras de la vida real (Réflex). Ya que las cámaras 3d de los motores de render tratan de simular a las réflex en su manejo. Aunque en cada aplicación 3d algunas veces varía el nombre de algún parámetro (F-STOP = f/number) el concepto y el uso son el mismo.

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Comenzaré por decirte que así como en la vida real no hay 2 cámaras de distintas marcas que con los mismos ajustes hagan fotos idénticas porque cada una tiene sus propios cálculos para interpretar la captura de una misma imagen (color, nitidez, iluminación, etc), en las cámaras 3d tampoco existen 2 motores de render que renderizen igual una misma escena ya que cada motor de render tiene sus propios algoritmos de renderizar una escena.

Ten en cuenta que el resultado de una imagen depende del control de varios parámetros y la modificación de uno influye en los otros, por ejemplo para una correcta exposición, nitidez, profundidad de campo, etc depende de modificar a su vez la distancia focal, el diafragma, la velocidad de obturación e ISO

Parámetros de las cámaras

Distancia focal (Focal length)

Ó también conocido como longitud focal, es la distancia en mm (milímetros) del centro óptico de la lente (objetivo) de la cámara al punto focal del lente o espejo de la cámara.
Estas medidas hacen que un lente tenga mayor o menos amplitud de visión, valores cortos como por ejemplo 10mm o menos son los llamados lente “Ojo de pez” el cual tienen un amplio campo de visión y sirve muy bien si quieres hacer panorámicas, paisajes ó en lugares donde no hay mucho espacio de movimiento, con este tipo de lente en una escena 3d podrías capturar toda la escena de 180º ó 360º de un solo render; valores mayores como 150mm o más harán de teleobjetivo, es decir tendrás un reducido campo de visión pero los objetos lejanos a fotografiar los veras mas cerca.

Comparación de la distancia focal en milímetros de los objetivos

Comparación de la distancia focal en milímetros de los objetivos

Diafragma (F-Stop = f/number)

En las réflex el diafragma son unas laminillas ubicadas en el interior del objetivo y son las encargadas de controlar la cantidad de luz que pasa a través del lente. Estas laminillas se abren y cierran formando un orificio que deja pasar mas o menos luz hacia el interior de la cámara. El diafragma al controlarlo de forma manual tienes la opción de ir incrementando la abertura o disminuyéndola gradualmente, este control gradual se representa con valores que van acompañado de las sigla f. Así tenemos que comúnmente el diafragma tiene aberturas con valores que van desde el f/2.8 al f/22, en algunos objetivos se puede tener también f/1 y/ó f/32.
El pasar de un valor f a otro se denomina Paso ó EV y entre paso y paso existen también valores intermedios como por ejemplo entre f/8 y f/11 hay f/9 y f/10 en las cámaras 3d puedes poner números f aun mas precisos como f/8.08, f/8.1, f/8.156, etc.

Tabla de valores f y pasos intermedios

Tabla de valores f y pasos intermedios

Incrementar la abertura del diafragma es lo mismo que decir que tienes que disminuir los valores f para que pueda entrar mas luz y cerrar el diafragma es lo mismo que decir que tienes que aumentar los valores de f para que entre menos luz; por ejemplo un valor de f/22 indica que el diafragma esta bastante cerrado por lo tanto dejará entrar poca luz y con un valor f/2.8 el diafragma esta bastante abierto por lo tanto dejará entrar mas luz.

Recuerda que cerrar el diafragma es = a valores f altos por lo tanto poca luz que entra y abrir el diafragma es = a valores f bajos por lo tanto mas luz que entra.

Aberturas del diafragma

Aberturas del diafragma

Velocidad de obturación (Shutter speed)

Es el tiempo que transcurre a partir de que entra la luz hasta que llega al sensor, el sensor es el chip en donde cae la luz que entra por la lente y es el encargado de la captura de la imagen. En los motores 3d al no existir luz real, ni obturador, esta velocidad y captura de la imagen se hace mediante cálculos algorítmicos.

Instante en que la luz incide en el sensor

Instante en que la luz entra a la cámara y pasa por el diafragma hacia el sensor, el obturador controla el tiempo en que el sensor es expuesto a la luz

Las velocidades de obturación comúnmente de las cámaras van del 1/2000 a 30 pasando por 1/1000, 1/500, 1/250 …1/60…4, 8, 15, en cámaras réflex mas modernas la velocidad aumenta hasta 1/4000 y/o 1/8000.

Velocidades de obturación

Velocidades de obturación

Cabe decir que el cambio de un valor a otro se conoce como Paso ó EV, es decir que por ejemplo el cambio de 1/8 a 1/15 es 1 Paso (1 EV) o de 2″ a 15″ son 3 Pasos (3 EV). También existen valores intermedios entre Paso y Paso por ejemplo entre 1/2 y 1″ hay 1/1.6 y 1/1.3; esto en motores de render es mas preciso ya que permite poner manualmente valores con mas exactitud por ejemplo 2, 1.75, 1.6, 1.52, 1.3, etc donde 2 es 1/2.

Tabla de velocidades de obturación pasos intermedios

Tabla de velocidades de obturación pasos intermedios

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