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Crea tus propios botones para tus scripts (Macroscript)

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Cuando instalamos nuestros script en el 3ds max lo normal es tenerlos a mano mediante un botón de acceso rápido o con un atajo de teclado, esto suele ser fácil cuando el autor del script ha incluido unas lineas de código (Macroscript) en el script y nos indica donde ubicarlo en el Customize User Interface….

crea_tus_propios_botones_02

Los Macroscript son unas lineas de código en un fichero aparte (.mcr) o incluidas en el mismo script (.ms ó .mse) y hace referencia al nombre, categoría, ubicación del script para encontrarlo rápidamente en el Customize User Interface… y acceder a el mediante un botón en la barra de herramientas, atajo de teclado, menús o en el Quads.

Crear Macroscript

Pero se complica cuando el autor no ha incluido el Macroscript y no podemos hallarlo en el Customize User Interface… para crear su respectivo acceso directo.
Nosotros podemos hacer nuestro propio macroscript del script que necesitemos, a continuación indico el código que necesitamos y su explicación (los textos en rojo son los que tienes que cambiar):

macroScript nameScript

Es el nombre con el cual se va a identificar el script.

category:"MyCategory"

La categoría a la cual quieres que pertenezca, si la categoría no existe creará una nueva con ese nombre.

tooltip:"TooltipScript"

Es la ayuda visual que aparece al pasar el cursor sobre el botón. Si este campo esta vacío o esta linea no existe como reemplazo se muestra el nameScript en el botón al pasar el cursor. Si se ha rellenado este campo éste es el que se mostrará en la ventana de Customize User Interface….

buttontext:"BotonScript"

El texto que se mostrará en el botón.

local sFile = (GetDir #scripts) + "/myScript.mse"

indica que el script está en la carpeta scripts y le decimos cual es el nombre del archivo y su extensión.

if (doesFileExist sFile) then (fileIn sFile)

Verifica que el archivo existe

else (messageBox "Unable to locate the script."))

si no encuentra el archivo manda un mensaje de error.

Ejemplos prácticos

Voy a poner un par de ejemplos práctico para que quede mas claro. Hay varias formas de hacer esto pero voy a explicar 2 que son las que mas uso.

Opción 1: Relativo a la carpeta

Primero he pegado el script que quiero instalar en la carpeta script del 3ds max, en este ejemplo mi script se llama mi_tetera01.mse

Voy al menú MAXScript > MAXScript Editor…, pego las siguiente lineas de código:

macroScript Tetera
category:"Tools"
internalCategory:"MiTetera"
tooltip:"Mi Tetera"
buttontext:"Crear tetera"
(
local sFile = (GetDir #scripts) + "/mi_tetera01.mse"
if (doesFileExist sFile) then (fileIn sFile)
else (messageBox "Imposible localizar el script.")
)

Luego lo valido en Tool > Evaluate All o con las teclas Ctrl+E
Ahora voy al menú Customize > Customize User Interface… en la pestaña Toolbars elijo Category: Tools y busco el nombre del script (Mi Tetera) y lo arrastro a la barra de herramientas. Ya tengo listo el acceso directo a este script.

crea_tus_propios_botones_03
En resumen, el script tiene que estar en la carpeta script, se colocó en la categoría existente Tools y con el nombre Mi tetera que cogió del campo tooltip.

Opción 2: Absoluto al archivo

Puedes tener el script en cualquier carpeta siempre que el max tenga acceso a ella, no necesariamente en la carpeta script.
Pega las siguientes lineas de código en la ventana MAXScript Editor…:

macroScript Tetera
category:"Herramientas"
buttonText:"Mi tetera"
(
on execute do fileIn "C:\\mis scripts\\mi_tetera02.ms"
)

Hago una evaluación del script en Tool > Evaluate All o con las teclas Ctrl+E
Ahora voy al menú Customize > Customize User Interface… en la pestaña Toolbars elijo Category: Herramientas y busco el nombre del script (Tetera) y lo arrastro a la barra de herramientas. Ya tengo listo el acceso directo a este script.

crea_tus_propios_botones_04
En resumen, el script puede estar en cualquier carpeta (en este ejemple en la carpeta “mis script” de la unidad C), se creo una nueva categoría “Herramientas” y con el nombre Tetera que cogió del campo MacroScript ya que no existe el campo tooltip.

Ubicar el Macroscript

Después que hemos validado nuestro macroscript (Ctrl + E) el max genera automáticamente un archivo .mcr que lo guarda en la siguiente ruta:

C:\Users\NombreUsuario\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 – 64bit\ENU\usermacros\

Le pone el nombre de la categoría seguido del nombre del script.

crea_tus_propios_botones_05

Si quieres editar o modificar el macroScript lo puedes hacer directamente desde esa carpeta.

Espero que les haya gustado este tutorial y si me puedes dejar comentarios.

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